エトワール スキル ツリー。 【PSO2】エトワールのスキルツリーの振り方【Et】

全アークス必見!クラス別おすすめスキルツリー紹介|『ファンタシースターオンライン2』プレイヤーズサイト|SEGA

エトワール スキル ツリー

余りスキルポイント10。 異なるPAを連続で使う人向けの万能型ツリーです。 異なるPAを連続使用すると、そこから一定回数 3回 のPAに対してPP消費軽減とダメージボーナスを得ます。 ダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンドの専用スキルは基本にのっとって全て取得しています。 テックアーツカウントボーナス コンボ中に 異なるPAを連続で使用すると、そこから一定回数のPAに対してPP消費が軽減されダメージボーナスを得る。 持続回数3回の部分は同PAを連続使用しても効果が乗り、異なるPAを挟むことで持続回数をリセットします。 エトワールはこのテックアーツカウントボーナスとジャストアタックを意識するのが最重要であり必須。 また、威力アップに繋がる上記スキルは、全て最優先で取りたいスキルです。 なので1振るなら10振り推奨。 エトワールブーストについて ダメージを受ける度にダメージ軽減にボーナスを得る。 時間経過で徐々に軽減率が減少。 PP消費軽減スキルについて セイムアーツPPセイブ コンボ中に同じPAを連続で使用した回数によって消費PPを減少する。 消費PPの減少には上限がある。 なので、セイムアーツPPセイブは、同PA1回・2回で減少率上限に達する1振りまたは2振り推奨となります。 詳細はこちらで確認できます。 保険として取るスキル スキル 効果 エトワールHPリストレイト HPが一定以下になるとHPが徐々に回復する。 フラットアタックボーナス ジャストアタックに失敗した時の通常攻撃とフォトンアーツのダメージにボーナスを得る。 フラットアタックはジャストアタック失敗時の保険として取るスキル。 紹介しているツリーでは1振りしていますが、不要な人は削っていいです。 上のツリーと違うところは、同じPAを連続した回数によって消費PPを減少するスキル「セイムアーツPPセイブ」を全振りしている所です。 このスキルにはダメージボーナスはありません。 また、消費PPの減少には上限があります。 エトワール3武器特有のスキル全部と、攻撃威力に関わるスキルを取り、ダメージバランサーを半分取って防御面も強化しています。 上で紹介しているレベル65前後のツリー構成に加え、JAクリティカルとダメージバランサーを伸ばしています。 サブクラスとしてのスキルツリー エトワールを通常クラスのサブクラスに設定するときのおすすめツリーです。 サブクラス設定時に有効なスキルはほぼ取っていますが、ダメージバランサーとその奥にあるスキルは取っていません。 ダメージバランサーは1振った時点で、エトワールスキルの回復効果とアイテム以外の回復量が「1」になるので、その手の回復を取り入れている人は、1つも振らないことをおすすめします。 ダメージバランサー1振りで、奪命などのHP回復量が1に。 ただ、 ダメージバランサーを取らないツリーでサブEtを「あえて」やる必要はないとも思います。 上で紹介してるものよりエトワールらしさが活きるツリー。 アイテムによる回復では間に合わないほど被弾する人には向かないので注意してください。 以上、 エトワールにおすすめのスキルツリーでした。 最後まで読んでくれてありがとうございます。 エトワールの進め方や基本情報の確認はこちらをどうぞ。

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PSO2初心者向け:適切なスキルリングを身に着けよう【エトワールのスキルリング編】

エトワール スキル ツリー

【PSO2】エトワールのLv95おすすめスキルツリー エトワールはパーティ支援スキルや、自身の防御、生存能力を高めるスキル、武器ごとの特徴、長所を伸ばす固有スキルなどを持ちます。 この記事では、エトワールの基本となるスキルツリーの型や特殊な型、スキルの効果を紹介します。 【基本型】テックアーツカウントボーナス型• HPリストレイトは1で完全に捨てるか、振るなら9~10程度にはしたい。 S2:瞬護の与型にするならHPリストレイトは3~4振り。 ダメージバランサーはデメリットが固定なので10振りたいところ。 テックアーツカウントボーナスは常に異なるPAでコンボしないといけないわけではなく、 途中に異なるPAを挟むと乗るような効果なので、火力を求める場合基本的にはこちらの型となる。 基本的にはこちらの型をアレンジすると良い。 【特殊型】セイムアーツPPセイブ型• ひたすら同じPAを連打するので楽しくはない。 テックアーツのダメージボーナスを乗せない型なのでPA一回あたりの火力は当然ながらかなり落ちる。 PP軽減効果が高くなるまでにかなりの段数が必要なため、PPが尽きてしまう事も。 スキル一覧と効果 スキル 効果 優先度 セイムアーツPPセイブ 最大Lv. 10 コンボ中に同じPAを連続で使用した回数によって消費PPを減少する。 消費PPの減少には上限がある。 (最大まで振ると減少率上限が80%になるが、1回辺りの消費PP減少率は減っていく。 ) テックアーツ運用:2振り セイム運用:10振り テックアーツカウントボーナス 最大Lv. 10 コンボ中に異なるPAを連続で使用すると、そこから一定回数のPAに対してPP消費が軽減されダメージボーナスを得る。 (威力115% 最大持続回数3回 最大でPP消費10%減少) 必須 フラットアタックボーナス 最大Lv. 5 ジャストアタックに失敗した時の通常攻撃とフォトンアーツのダメージにボーナスを得る。 ほぼ不要 エトワールブースト 最大Lv. 1 ダメージを受ける度にダメージ軽減にボーナスを得る。 時間経過で徐々に軽減率が減少。 微妙! スタンディングマッシブ 最大Lv. 1 静止した状態の時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。 エトワールHPリストレイト 最大Lv. 10 HPが一定以下になるとHPが徐々に 2. 5%回復。 前提分 必須 オーバードライブ *アクティブスキル 最大Lv. 1 パーティメンバーのPP最大値が一定時間上昇。 発動時HPとPPが全回復。 ストック数 2回まで 最初は使用不可、240秒経過ごとにストックが1溜まり、1ストックを使用すると20秒間最大PPが50増加 *メインクラス限定 必須 ハイレベルボーナスEt 最大Lv. 5 プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る。 最大で威力105% 必須 Etウェポンボーナス1,2 最大Lv. 10 エトワール武器を装備した時、威力が上昇する。 最大で威力155% *メインクラス限定 必須 リキャストセイブ 最大Lv. 1 エリア内にいるエトワール以外のパーティメンバーのクラスが持つアクティブスキルのリキャストを10%軽減。 *メインクラス限定 必須 ジャストガードPPエール 最大Lv. 1 ジャストガードに成功するとパーティメンバー全員のPPが10回復。 (リキャスト1秒) *メインクラス限定 必須 アラウンドメイトアップ 最大Lv. 1 エリア内にいるメンバーが回復アイテム使用時、HP回復量上昇とPP回復効果が追加される。 *メインクラス限定 必須 エトワールウィル SP不要 戦闘不能となるダメージを受けた時、一度だけ無敵時間が発生し、全回復 *メインクラス限定 必須 ダメージバランサー 最大Lv. 10 自分が受けるダメージを大幅に軽減するが、アイテムやオブジェクト、エトワールのクラススキル以外からのHP回復効果が減少する。 最大で被ダメージを70%軽減、レスタやメギバースなどのHP回復効果を100%減少(1回復)。 メイト系や料理はこの減衰効果を受けない。 必須 エトワールマグ SP不要 装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する 初期習得 エトワールJAボーナス 最大Lv. 10 ジャストアタックにダメージボーナスを得る 最大で威力115% 必須 JAクリティカル 最大Lv. 1 ステップ中に再度ステップを使用すると滑らかな動作で一定距離を移動する (ステップスライド中に攻撃すると強化された攻撃が発生。 ) *メインクラス限定 DS好み ダブルセイバークイックテイク 最大Lv. 1 特定タイミングで行う通常攻撃と武器アクションのアクションが変化 *メインクラス限定 DS必須 ダブルセイバーステップガード 最大Lv. 1 ロックオン中に敵の攻撃に合わせて前方へステップすると特殊な反撃が発生 *メインクラス限定 DS必須 ダブルセイバースキップアーツ 最大Lv. 1 方向入力を行わずPAを使用すると前半部分をスキップする *メインクラス限定 DS必須 DBロックオンチェイス 最大Lv. 1 通常攻撃にロックオンした敵へ近づく挙動が追加される *メインクラス限定 DB必須 Dブレードギアヒートアップ 最大Lv. 1 コネクト、フルコネクトを使用すると一定時間ギアの上昇にボーナスを得る *メインクラス限定 DB必須 ウォンド特殊能力プラス SP不要 ウォンド装備時のみ武器の特殊能力の打・法撃値の高い値を参照する *メインクラス限定 初期習得 ウォンドFダッシュ 最大Lv. 1 フォーカスPAを使用すると一定時間移動速度が上昇する *メインクラス限定 短杖必須 ウォンドテレポート 最大Lv. 1 武器アクションを短時間押し続けて離すと入力方向に応じて一定距離を移動し攻撃する *メインクラス限定 短杖必須 スキル振りの順番(目安) Lv36~70前後• ジャストガードPPエール• エトワールJAボーナス• JAクリティカル• アラウンドメイトアップ• セイムアーツPPセイブ• テックアーツカウントボーナス JAボーナスやJAクリティカルなど、より火力の上がるスキルだったり、まだ取れてないスキルを取得したり、前提分の1振りしかしていなかったスキルに振りたい分振っていきます。 セイムアーツPPセイブ Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費PP減少率 10% 9% 8% 7% 6% 消費PP減少率上限 10% 15% 25% 35% 45% Lv Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費PP減少率 5% 消費PP減少率上限 55% 60% 65% 70% 80%• コンボ中に同じPAを連続で使用した回数によって消費PPを減少する。 消費PPの減少には上限がある。 Lv6までは、ファントムのロードオブソーンのように、振るポイントを多くするとデメリットも増えていく。 振るポイントは慎重に考えたい。 コンボ運用例 1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 PA PA1 PA2 PA2 PA2 PA2 セイムアーツPPセイブLv1での 消費PP減少率 - - 10% 10% 10% セイムアーツPPセイブLv2での 消費PP減少率 - - 9% 15% 15% セイムアーツPPセイブLv3での 消費PP減少率 - - 8% 16% 24% テックアーツカウントボーナスLv10での消費PP減少率 - 10% 10% 10% - テックアーツカウントボーナスLv10でのダメージボーナス - 15% 15% 15% -• コンボについて、 セイムアーツPPセイブと テックアーツカウントボーナスは、まるっきり真逆の性質というわけではなく、 テックアーツカウントボーナスは「 異なるPAを連続で使用」のあとは異なるPAである必要がなくそこから一定回数のPAに効果がのる。 以上のことから、 テックアーツカウントボーナス型運用の場合でもセイムアーツPPセイブには 2振りまでして良い。 のコンボを意識する必要はある。 3振りでも良いが、常に テックアーツカウントボーナスを乗せる運用であれば2振りとPP消費減少率が同じため、3振りは保険の意味合いが強く、あまり意味はない。 例えば、移動PAを連打する際はテックアーツカウントボーナスを乗せる意味はそれほどなく、むしろ同じPAを4回以上連打したいシーンなので、そういうシーンでは活きてくるし、デメリットも3振り以内であればそれほど大きくはない。 テックアーツカウントボーナス Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 威力 115% PP消費率 100% 99% 98% 97% 96% 持続回数 1回 2回 Lv Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 威力 115% PP消費率 95% 94% 93% 92% 90% 持続回数 2回 3回• コンボ中に異なるPAを連続して使用すると、そこから一定回数のPAに対してPP消費が軽減されダメージボーナスを得る。 同じPAを連続で出す場合でも一旦別のPAを打ったあと目的のPAを打った場合に3回分のPAに対してダメージが15%上がるので基本的には10振り推奨。 持続回数は、 異なるPAを使用した時点で回復 (復活)し、そのタイミングで1消費する。 削るのはセイムアーツPPセイブ型運用したいがどうしてもSPが足りない場合くらい。 このスキルにポイントを振るデメリットはSPを使う事以外は無い。 したがって、 セイムアーツPPセイブを何振りにしようと、 テックアーツカウントボーナスにSPを振るのが全くの無駄になるといったことはない。 メイト使用中も静止状態なので、S8:服薬強身で無敵にするわけでなければ取っておくといいだろう。 アラウンドメイトアップ(メインクラス限定) アラウンドメイトアップ HP回復量上昇 エリア内にいるメンバーが回復アイテム使用時、HP回復量上昇とPP回復効果が追加される。 HP回復量 110% 回復アイテム PP回復量 モノメイト 5PP ディメイト 10PP トリメイト 15PP ソルアトマイザー 30PP スターアトマイザー 30PP ムーンアトマイザー 30PP コスモアトマイザー 30PP エリア内にいるメンバーが回復アイテム使用時、HP回復量上昇とPP回復効果が追加される。 回復アイテム使用時、 使用者本人のみPP回復する。 PP回復量はアイテムによって変化する。 また、料理ではPP回復効果追加はない。 エトワールブースト ダメージバランサー1 エトワールブースト1 — まかぽ PSO2ブログ makap0 ダメージを受ける度にダメージ軽減にボーナスを得る。 時間経過で徐々に軽減率が減少。 1HIT目にはこのスキルによるダメージ軽減は乗らない。 マグマのスリップダメージ程度では軽減が上昇していかないほどに、秒間軽減減少率による軽減の下がり幅の方が大きい。 マグマだけでもラグや処理落ちといった時に軽減が一時的に発動することはある。 その場合、通信が正常になると秒間軽減減少により徐々に元の状態に戻る。 makapo-oekaki.

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エトワールのおすすめスキルツリーの振り方

エトワール スキル ツリー

全部で157、Lv90だと最大104なので53ポイント足りない 表の見かた• スキル名がメインクラス専用は 赤字• 黒字はサブクラスでも設定可能• 順番はスキルツリーの並び順通り• 必要度は実装後に試して記載• 発動時 HPとPPが全回復。 時間経過で使用回数増加 最初はゲージなしで240秒ごとにゲージが溜まり、最大ストック2個 〇 ジャストガードPPエール ジャストガードに成功するとパーティーメンバー全員のPP 10が回復。 ギア消費量に応じた攻撃を行う 〇 ウォンドダッシュ フォーカスPAを使用すると一定時間移動速度が上昇する 〇 ウォンドテレポート 武器アクションを短時間押し続けて離すと入力方向に応じて一定距離を移動し攻撃する 〇 ステップジャンプ 回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する Lv10 ファーストブラッド 最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。 ステータス系以外はほとんど取得可能。 そうなった場合セイムアーツの回数はテックアーツカウントボーナスの最大で 持続回数3回を火力が出る同じPAを使えることになる• 3回前提だと、Lv. サブクラスでもエトワールをサブにする特徴になるので取っておきたい Etの汎用基本ツリー エトワールウィルはスキルポイント消費なし 1つのEt武器専用で残りは攻撃系に振った場合• 例として一番スキルポイント使うダブルセイバーで• ギア系の余った7ポイントを攻撃に振っている• ステータス系の何に振るかはお好みですが他にないので、PPと攻撃系に 取得する順番• 1~50• 1振りで取れる リキャストセイブ、オーバードライブ、ジャストガードPPエール、アラウンドメイトアップ• メインで使う武器の ギア系• 攻撃力が上がる オールアタックボーナスEt• 攻撃力が上がる Etウェポンボーナス1、2• JAで攻撃が上がる エトワールJAボーナス• 前提1振り以外の ダメージバランサー• 残りのスキルをとっていく 基本になりそうなスキル、攻撃力が上がるスキルからとっていくのがよいでしょう。 サブクラスとしてのエトワール Lv90でSP104でも、19足りない サブクラスで使えるスキル合計でSP123なため、Lv90 SP104最大 でも足りません。 メイン専用を抜き104振ったサブ用のツリー エトワールをサブクラスとして使うならメイン用のツリーとは別にしたほうがいいでしょう。 ステータスアップ系取るかリストレイトかはお好みで。 サブクラスの倍率を後程記載します。 RaEt、SuEt、FiEt、HuEtあたりが可能性あるかな。 まとめ エトワールのスキル• パーティのPP最大値を増やせるスキルが特徴的• ガード、HP回復関連のスキルが多い• ダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンド3つの武器ごとに出来ることスキルが異なる• サブクラス設定できるスキルがあるがメイン専用以外を除いてもすべて取れない• サブクラスの場合は防御性能やJAクリティカルを活かせる選び方 武器PA,スキルリングなど、エトワールの総合もまとめページも活用ください 威力倍率スキルを恐らく全く持たない状態で各アクションで出してたダメージが相当な量だったから言い換えてみれば「無条件で大ダメージを出せる」とも取れるんじゃない? 仮にpt人数に応じて効果が上昇とかなら強制と取られても仕方ないけどエトワールのスキルは自身に掛かる効果をptにも掛けれるって感じだし リキャスト軽減は確かにpt組んでなきゃ意味ないけどw 支援テクに関して言えば強力なものを掛けることの出来るテクターとそれを前線で戦いながら切らさずにばら撒けるバウンサーがいるからロールとしてみればもう要らないんじゃない?って感じ ロールとしての話でマルチ内の人数の話ではない 強いて言うならオーバードライブをpt限定じゃ無くてエルダーフォームの回復みたいに一定エリアにばら撒けたらより良いかなって感じ ・オーバードライブ 使ってみると240秒のリキャストがあまりにも長い 現状これが有効活用出来るクエストがあまりない マルグルやエンドレス、一部のエクストリームなら使える可能性がある程度 今のところ、必須どころか人によっては産廃スキル ・ダメージバランサー メインクラスだとリングでメイト系やアトマイザー系が必須になってくるレベル。 というか、ユニットに付与しないとリングの余裕が無くなる 現状、かなり重荷になりやすいスキル。 理由はエトワールのPAによるPP消費がやたら激しいからです。 多分、一発撃つごとに消費される量が多いからでしょうけど。 ただPPを全回復させられるシオンは必須になるかもしれません 人によって必須や産廃が変わるので、記事での評価はアテにならない人も居ると思います そのくらい扱いも評価も難しいスキルが多い印象でした 私の場合、一部を除いて近接クラスにサブでPh入れて高速テクでレスタやアンティ使っていたのもあって、ソルアトマイザーの有用性を完全に忘れていた部分もありました 現状ダメージバランサーを最も有効活用するならどんな組み合わせが良いのでしょうね・・・これもサブ運用向けだとか? セイムアーツの完全適応に15回連打は調べるのが不足しておりました。 教えていただきありがとうございます そうなるとテックアーツカウントの方がまだマシときますか・・・ 考察が進めば進むほどエトワールのスキルがポンコツじみてるように思えてきた・・・ 通常クラス以上の性能を引き出す為の組み合わせも思いつきません 思ったよりシビアすぎる・・・・・・•

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