マサキ アンドー。 【スパロボT】サイバスター20段階改造機体性能(マサキ・アンドー)【スーパーロボット大戦T】

魔装機神サイバスター

マサキ アンドー

概要 [ ] の剣皇の娘。 幼くして両親が離婚。 父親ゼオルートが生活能力がないため、家計の切り盛りはプレシアが行っている。 そのため世話好きで、芯が強く、努力家である。 遊び心や冒険心にも溢れ、非常に活発な子でもある。 意地っ張りなところはまだ子供。 また、若年ながら高いプラーナ力と、ゼオルート譲りの剣技も合わせて戦闘能力は高く、射撃専門ので、剣技「くるみ割り人形」という技を編み出した。 剣皇の素質は十分受け継いでいる、というところか。 また、魔装機操者に認められているため法的には大人でもある(ただし15歳に到達していないためミドルネームは名乗っていない。 順当にいけば15歳の誕生日をもって「プレシア・ザニア・ゼノサキス」を名乗ることになるだろう)。 ゼオルートがとの戦いで命を落としてからはゼオルートの養子に収まっていたが保護者となるが、今までどおり家計は彼女が切り盛りしている。 マサキのことは「お兄ちゃん」と呼んで慕っており、その絆は深い。 Iの第二章冒頭で子供扱いするマサキに反発して家出をしてしまうが、その離れていた時間が逆にマサキ、プレシアの双方を(精神的に、またプレシアは戦闘能力的にも)成長させることとなり、絆はより深められることとなった。 『魔装機神II』で特定のルートを通ると、ヴォルクルスの呪いがその身を蝕んでいることが発覚。 この呪いは代々ゼノサキス一族の女性に受け継がれ、特定の資質を持っている場合にのみ発現するが、肉親が側に居れば相殺される程度の弱いものである。 しかしプレシアの場合、父ゼオルートの死亡によって呪いの効果(目立つ症状としては、ゼオルートが死んだときから肉体が成長していない)が現れたため、アストラル界のヴォルクルスと繋がり、常にプラーナを吸収され続ける状態に陥っていた。 ヴォルクルスとの繋がりに目をつけたエルシーネによって洗脳され、ヴォルクルス復活のための魔力供給源とされてしまうが、マサキとジノの必死の説得により自分を取り戻す。 「二重螺旋の型」の効果で呪いを打ち破り、それを応用した新技「春の祭典」も体得した。 『魔装機神III』で呪いの後遺症で暫くの間は肉体が成長しないことが明かされた。 しかし、ヴォルクルスの呪縛は完全に解かれているので、ヴォルクルスに操られたりする心配は完全に無くなったとのこと。 登場作品と役柄 [ ] [ ] 初登場作品。 この頃はマサキが親代わりとしてプレシアの面倒を見ている。 マサキが地上へ上がっているときはに付き添っていたが、マサキ、テュッティの合流時に再会。 そして、がに選ばれたため、彼女が搭乗していたがプレシアの手に渡ることとなった。 精神コマンドにがあるので、資金を稼いでおこう。 PS版では地形適応が悪くなり、幸運習得のタイミングも非常に遅くなってしまったが可能になるレベルは早いため、に乗せ換えて支援役にすると便利。 がに頼んで地上に出た際、彼女を無理矢理連れ出して行動を共にする。 ところがに捕まってしまい、已む無くリューネはと戦う羽目になる。 後にテュッティとヤンロン、リューネに救出され、無事マサキと再会を果たした。 「LOE」第二章でのマサキのプレシアに対する戦力外通知はこの事件でプレシアが危険な目に遭ったことが原因と思われる。 一連のプレシア人質事件において、マサキとリューネがプレシアを取り戻すシナリオが組まれた。 ここでがゲスト出演。 彼女の術でプレシアを取り戻すことに成功する。 [ ] 今度はディアブロごと地上へと上がり、原作の時系列を無視して「緑の墓標」が最初から使用可能。 後半には「剣の舞」「くるみ割り人形」も覚える。 成長タイプの関係では全パイロット中トップであり、、といった支援系ももちろん、、、を覚えるため、使用用途が広い。 ディアブロの武器改造効率が優れているため最終的な攻撃力も高く、を2まで覚えるのも魅力だが、ディアブロ共々他のステータスは低い点には注意。 台詞もPS版『EX』の流用のため、折角の必殺技も汎用戦闘台詞になってしまっている。 ちなみに「くるみ割り人形」では、いわゆる はいてないように見えるカットインを披露してプレイヤーの度肝を抜いた。 なお父の仇であると戦う一幕も用意されている。 単独作品 [ ] 期間限定イベント「地底世界からの来訪者」ではサポートユニットとして登場。 2018年3月のイベント「復讐が覆う宇宙」ではディアブロと共に登場。 シナリオの設定は『』準拠となっている。 [ ] 第一章についてはプロフィール参照。 第二章ではマサキの選択次第で修行の旅(家出)へと出て、バゴニアのの下で修行を行う。 ここでディアブロの必殺技の一つ「緑の墓標」を覚えることとなる。 さらにルート選択次第で剣技「くるみ割り人形」「剣の舞」を覚える。 能力値は最初は並みの兵士程度だが、中盤から大幅に成長する。 とはいえに支援系のものが多く、基本的な役割は後方支援。 例によってとを覚えるが、激励はが使えないマサキを応援するためか。 戦闘台詞が新録された。 ヒロインとなるルートが用意されている。 特定の話数でヴォルクルスと戦闘すると、ヴォルクルスの呪いが発現し体調を崩す。 「治療」と称するの洗脳を受け、復活のための魔力供給源とされてしまう。 その後、彼女の救出とヴォルクルス復活阻止を目的に物語が進む。 本来のダブルヒロインの一角、には中心となって物語が展開するルートがないことを考えると、かなり厚遇されているといえる。 加えてこのプレシアルートでは専用の新必殺技「春の祭典」まで修得する。 今回は「くるみ割り人形」の代わりに「春の祭典」を修得済み。 また、シナリオ中に「剣の舞」を修得し直す。 命中数値は相変わらず劣悪であるため、攻撃ではよくミスを連発する。 特性を考えると、自由選択は減らしたHPを最大値まで回復させる「ド根性」が無難。 前作と比べてプレシアとディアブロの能力には殆ど違いが無いが、ゲームバランスが大きく見直され敵の火力が落ち着いた分、壁役という仕事の求められる頻度自体が落ちている・・・という意味では、需要はやや減少したと言える。 ただ、相変わらず「堅忍不抜」込みでの守備力の高さは安定しているので、しっかり鍛えればそれ相応の見返りはあるだろう。 精神コマンドの自由選択では、「ド根性」まで必要とするタイトなバランスでなくなった分遠慮なくサポート精神の取得でいい。 [ ] 「EX」と『第4次S』をベースにストーリーに関わる他、シュウとの因縁や『魔装機神II』の伏線と思われる演出がなされている。 今作ではディアブロごと地上に上がるため、ラ・ギアス篇で実質永久離脱になることはない。 また、「ファンサービス」と称して条件次第では本来この段階では使用できない『くるみ割り人形』を修得する。 ラ・ギアスシナリオ終了後は宇宙に出ることになるため、ザッシュやモニカ同様に宇宙Bがネックになるので、事前に育成しておくとスムーズだろう。 シナリオデモのみの出番。 「お荷物」と呼ばれる所以だが、精神コマンドなどで非常に優遇されている。 II:不安なら躊躇せずに「必中」を。 スキルパーツに「正確無比」や「精確俊敏」をセットしておけば、「必中」にそこまで頼らなくてよくなる。 III:不安なら躊躇せずに「感応」を。 ポイントの消費を抑えたい場合は、スキルパーツに「正確無比」をセット。 (L2)、(L1) [ ] SP+30 同系統のもののなかでは最高値。 サポートアビリティ [ ] しっかり者の世話焼き妹 SSR。 回避率大アップ。 パイロットBGM [ ] 熱風!疾風!サイバスター マサキ・アンドーおよび、サイバスターのテーマ。 参戦当初は本曲。 春風のプレシア まるで、草原で風に吹かれている、楽しそうなプレシアを表現したような曲。 ほのぼのとした明るく軽快なメロディーラインが特徴で、およそ戦闘とはかけ離れた雰囲気を持つプレシアに良く似合う曲である。 ちなみに、Iの時点で通常の魔装機操者で専用BGMがあるのはプレシアだけであり、非常に優遇されていたと言える(魔装機神IIではセニアにも専用BGMが追加された)。 人間関係 [ ] 義兄。 現在はプレシアの保護者。 プレシアが誘拐された時は原因となったリューネに激怒し、家出した時は本気で心配するあまり、(選択次第で)領土侵犯紛いの行為を行う等、血は繋がらなくとも兄としてプレシアを大切に思っている。 プレシアが危険な目に遭うことを良しとしておらず(「プレシアに何かあれば、ゼオルートに顔向けできない」と言っている場面もある)、彼女が戦闘に参加することには否定的だったが、最終的には根負けする形で戦闘参加を認め、仲間として信頼するようになった。 しかし、作品が下るごとにシスコン振りが加速しており、ジノだけでなくシュウやギドまでプレシアに近付く悪い虫扱いしている。 …とはいえ、プレシア自身もマサキに対して兄妹以上の感情を抱いていることは確かであり、リューネ達に対して(暗に)ライバル宣言までしている。 家庭的な女性に弱いマサキに対して 属性的にドンピシャということもあって『年下のヒロイン候補』になりつつあるのかもしれない。 、 マサキのファミリア。 彼らにリボンと鈴をあげている。 「第4次大戦」で彼女のせいで誘拐されて敵の人質にされてしまったことがある。 料理のレクチャーもしており、「大味だけどおいしい」となかなかに高評価している。 父親の仇。 『』の戦闘前の台詞で憎しみを表明していた。 では、IIにて恩讐に因んだ専用のシナリオが用意されている。 「第4次大戦」にて、鉄仮面に誘拐されたプレシアを救出する。 IIの援護防御時でも、その時のことに触れるメッセージが両者の間に存在する。 でも同様の事件が発生すると思われたが、そんなことはなかった。 [ ] ランドール・ザン・ゼノサキス プレシアの先祖。 マサキに与えられた聖号は彼の名。 プレシアも彼の流派である「」を学んでいる。 剣の腕は確かだが、生活能力がない父親。 マサキのため命を散らす。 ラングランの兵士で春秋戦争時カークス軍に所属していた彼と戦った。 ゼオルートの道場に通っていたらしく顔を知っていた。 ラングランの兵士でラテルの部下。 どこかで会ったことがあるらしい。 ディアブロの初代操者となった地上人。 彼からある程度の魔装機操作技術を教わっていた。 親戚筋にあたる南宗家の若き当主。 ルートによってはプレシアの救出に必要な「・二重螺旋の型」の正しい使用法を教えてくれる。 [ ] プレシアのお姉さんその一。 マサキがいない間はテュッティが世話をしていた。 プレシアのお姉さんその二。 酔った勢いでプレシアを脱がそうとする。 また、ベッキーが酔っ払っている場面には度々出くわしている。 唯一年が近いこともあり、いい遊び相手。 『魔装機神II』では共に合体攻撃を編み出す。 [ ] ヴォルクルス教団の暗殺者。 6年前の襲撃事件の際、出会っている。 体調を崩したプレシアに治療を施す。 その際、ヴォルクルスとの繋がり利用され操られてしまう。 魔神とその眷属 [ ] ラ・ギアスに根付く霊的存在。 異世界の生命体の一員。 『第2次OG』にて、プレシアから他の人間とはを感知し、のもとへ連れ去ろうとする。 [ ] 元バゴニア共和国軍少佐。 家出したプレシアを匿っては修行の手伝いをした。 プレシアへの態度からロリコン趣味が疑わている…というか、プレシア以外には完全にロリコン扱いされているが、プレシアは純粋にジノを尊敬しており、ロリコン疑惑を否定している。 『魔装機神II』では親密度を深め、学問や剣術をプレシアに教えている(マサキは知らなかったらしく、それを聞いてショックを受けていた)。 また、彼女の頼みなら重要な公務すら投げ出しすぐさま駆け付ける、といった惚れ込み様を見せている(例えそれがコスプレをしてのビラ配りだとしても…)。 現在、軍を除隊して「アンティラス隊」に移籍。 ピア 現在は離れて暮らしている母。 リメイク版LOEにおいてはゼオルートの死後、プレシアを引き取ろうとしたが、バゴニア在住であるため、マサキと離れたくなかったプレシアはその申し出を辞退している。 人間の食事方法に慣れていない彼女を色々と手伝っていた。 初対面時にいきなり口説かれそうになった。 さすがに周囲から「プレシアを口説くのはどうかと思う」と突っ込まれていたが。 しかし、意外な事にマサキはイルムのこの行動をスルーしており、ジノやシュウ、ギド達とは違って悪い虫扱いはしていない。 がいるのを知っているからかもしれないが。 、 王都ラングラン帰還時に自宅へ招待したことがある。 その際ユウキは得意の紅茶を振る舞った。 ・・・のはいいが、テュッティのせいでユウキがショックを受けることになる。 プレシアの料理の腕前を「お店を出せるぐらい」と称賛する。 プレシア側からの援護台詞もある。 版権作品との人間関係 [ ] 『』で共演。 会話場面で歳の近い友達であることが分かる。 プレシアの父が 剣皇と呼ばれていたことに驚き、彼女の戦いへの決意を認める。 名台詞 [ ] 戦闘台詞 [ ] 「神祇無窮流、浮雲の型……改め、剣の舞」 「剣の舞」の前置き。 「エ、エリオルメッセが相手でも!」 対 戦の戦闘台詞。 [ ] 「ごめんなさい、あたしのしつけが悪いんです」 EXにて、マサキが態度の悪さをイブンにたしなめられた直後の発言。 LOEでも同様の主旨の台詞を言う。 二人の関係が読み取れる台詞である。 「いつかお兄ちゃんより目立ってやるんだから!」 第4次の終了メッセージ。 この頃のプレシアはかなりキャラが異なっている。 [ ] 「シュ、シュウ……!!」 シュウが登場した際。 EXではシュウをどう思っていたかは語られていなかった。 ROEを受けて追加されたものと思われる。 「き、気持ち悪い……何なの、ここ……?」 グリモルド山に訪れた際。 この他にもヴォルクルス登場時にも同じリアクションをとる。 上のセリフと同様にROEを受けて追加されたものと思われる。 「殿下! あたしはゼオルートの娘です!お父さんならきっと……あたしと同じことをしたと思います!」 対戦にて。 フェイルからは「父親と同じく、きっと君はいい戦士になる」と返された。 「ええ、お兄ちゃんから日本の料理のことを色々聞き出して……お口に合えばいいんですけど」 ヒューゴの快気祝いを兼ねたミニ・パーティーにて。 「日本料理が十八番」とで紹介された通り、勤務地が日本のゼオラや日本人メンバーからも絶賛される。 [ ] 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL [ ] プレシア「あれ? お客さん?」 ゼオルート「ええ、今日からしばらく、家で暮らす事になった、マサキ=アンドー君です。 マサキ、私の娘、プレシアです」 プレシア「プレシアです。 よろしくね、マサキお兄ちゃん」 マサキ「あ、ああ」 LOE第一章にて。 マサキとの初対面。 「えっ!? それじゃ、お兄ちゃんがホントのお兄ちゃんになるの!? やったぁ!」 LOE第一章「ランドールの名」にて。 マサキに【ランドール・ザン・ゼノサキス】の聖号が賜与される機会に彼を養子にしようとする父・ゼオルートの言葉に大喜び。 「え~……そんなぁ……お兄ちゃんあたしの事、キライなんだ……ふえぇ……」 同上。 聖号も養子も「興味ない」「どうでもいい」というマサキの芳しくない反応に泣いてしまう。 残念がるゼオルートの追い打ちもあり、結局マサキはどちらも受けることになる。 「へえ、オスとメスなんだ。 あ、そうだ、いいものあげる。 シロ、あなたにはこの鈴。 クロには、このリボンね」 LOE第一章にて。 マサキに安直極まりない名前を付けられて不機嫌な彼らも、プレシアからのプレゼントで途端に笑顔に。 マサキ「俺が持ってても、どうせ使い道なんざねえしな。 生活費の足しにでもしてくれ」 プレシア「わかった。 それじゃ、お兄ちゃんの老後のために積み立てとくね」 LOE第一章「御前試合」にて。 優勝賞金(のうち、勝手に50万クレジット寄付された残り半分)の50万クレジットをマサキから預けられて。 よくできた妹さんである。 …が、この預金が後にとんでもないことになっていく… 「お……お父さんが……お父さんが死んじゃったの? ウソ……だよね? そんなわけないよね?」 ゼオルートの死を前にして。 「いや!来ないで!!お兄ちゃんの顔なんて見たくない!!」 「お兄ちゃんなんて嫌い!!大っ嫌いっ!!あなたなんて、お兄ちゃんじゃないっ!!」 「お兄ちゃんなんて、呼ばないっ!!どっか行っちゃえっ!!!!」 LOE第一章にてゼオルートの戦死直後に、その原因となったマサキに対して。 プレシアがここまでマサキを拒絶したのは後にも先にもこの時だけである。 元々ゼオルートの死に責任を感じ、落ち込んでいたマサキはプレシアのこの発言でさらに精神的に追い詰められることになった(この時のプレシアは父親を失った悲しみから涙を流しており、その妹に拒絶されたマサキもまた涙を流している)。 「あの……この間はごめんなさい。 ひどい事言っちゃって……おに……マサキさんだって、一生懸命やってくれたのに」 「それで……あの……すごく自分勝手なんだけど……もう一度、お兄さんって呼んでもいい?」 LOE第一章でシュウと一戦交えて吹っ切れたマサキに、過日の暴言を謝る。 これに対してマサキに「駄目だ」と答えられ…。 「……そ、そっか……そうよね。 あたし、自分勝手で、マサキさんの事なんて全然考えてなくって……ひどいよね」 「マサキさんが怒るのも、無理ないもん……」 上の続き。 落ち込むプレシアだが 「『お兄さん』じゃなくて『お兄ちゃん』って呼びな」と言われて元通りの関係に戻る。 初対面時で既に呼び方が「マサキお兄ちゃん」であった事を思うと感慨深さもひとしお。 「ううん、お兄ちゃんのその気持ちだけでうれしいよ」 「あたし、お兄ちゃんが魔装機神操者として、私情に流されなかったっていうのが一番うれしいの」 「あたし一人のために、魔装機神の力なんて、使って欲しくないもの」 LOE第二章「バゴニアの闇」にて。 家出したプレシアがマサキと再会した際に、それ以前にマサキが自制してバゴニア国境警備隊に対して素直に引き下がっていた時の発言。 この発言にマサキもプレシアのしっかりした性格を改めて感心するのであった。 プレシア「そうよ……あたしだって、すぐに大人になるんだから……」 「ね、リューネさん?」 リューネ「え? あ、ああ、そうだね……」 (ま、まさか……プレシアもライバル!?) 上の後、家路に付く時「いつまでも子供だって思ってたのが間違いだった」と謝るマサキに対して。 続編を見る限り、リューネの危惧は的中することに…? ジノ「? ゼオルート殿に息子がいたとは聞いたことがなかったな」 プレシア「養子なんです。 でも、あたしにとっては、本当のお兄ちゃんと同じくらい……いえ、もっと、もっと大切な……」 LOE第二章「バゴニア領内」にて。 ジノの元に保護され、剣皇ゼオルートの事からマサキの事へと話題が及ぶ。 しかしこの直後…。 「あたしのことはいいのっ!! 今はお兄ちゃんのことを話してるんだからっ!」 「お兄ちゃん、どうしてあたしのこと、認めてくれないの!? あたしだって、役に立ってみせてるじゃない!」 「それなのに、お兄ちゃん、いつまでたってもあたしのこと、一人前だとみてくれない……。 あたし、お兄ちゃんに認めてもらいたいから、一生懸命がんばってるのよ!」 「もう……お兄ちゃんなんて知らないっ!! 帰って、帰ってよ!!」 同上。 自制せず国境警備隊と事を構え、ジノの家へ乗り込んだ挙げ句、プレシアの制止も聞かずにジノを一方的に悪者扱いして戦いを仕掛けるマサキに対し、さすがのプレシアも感情を爆発させてしまう…。 プレシア「あたしからもお願いします、ジノさん。 仲間になってください」 ジノ「……プレシア、君にそうまで言われては、私としても断るわけにはいかんな……」 マサキ(おい、プレシア、気を付けろ。 こいつ、ロリコンだぞ) プレシア(何言ってんのよ、お兄ちゃん! ジノさんは紳士なんだから) LOE第二章「志士、意気に通ず」にて。 の暴走を止めるためを仲間に迎えることになる。 …が、過保護の兄としてはプレシアからの頼みに頬を染める紳士は警戒対象の模様。 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD [ ] 「……あたしは。 お兄ちゃんとは違う」 「赦さない……絶対に……」 フリングホルニから帰る途中のシュウをディアブロで追跡し、対峙した時に。 マサキとてゼオルートを殺害したシュウを赦してはいないだろうが、実の娘であるプレシアはマサキ以上に腹に据えかねていたようである。 シュウは『グランゾンとディアブロでは性能が違いすぎる』として決闘を受けようとしなかったが、『お父さんもそうだった』として挑む姿勢を崩さないプレシアを見て、シュウも決闘の申し出を受ける。 「あたしはあなたを赦さない。 けど、仇を討つのはもうやめる」 シュウから戦いを通じてゼオルートの技術を教えられて。 自分の思いを受け入れゼオルートの技を教えた現在のシュウがウェンディの言った通りあの時のシュウと違うと認めることができた。 「ええ、いつかお父さんより強くなって……あんたを叩きのめしてあげる!」 マサキやシュウの前で仇討を止めると言って強くこう宣言した。 ウェンディ「再会の抱擁にしてはちょっと長すぎない?」 プレシア「兄妹なんだからいいの」 マサキ「い、いやよくねぇって!お前、もう13だろ?」 プレシア「まだ13だよ。 ね、帰ったら一緒にお風呂入ろ」 IIの『赦されざる者』終了時にて、マサキに抱き付いて甘えるプレシア。 近くにいたリューネ、ウェンディを驚愕させる。 「……シュウ、ありがと」 プレシアとの戦いを終えて立ち去ろうとするシュウに向けて。 この言葉にマサキは何かあったと勘違いを深めてしまった。 「ジノさんっ!!?ジノさん!?ウソでしょ……そんな……」 ジノが撃墜された姿を見て目を覚まし。 エルシーネからは師弟愛以上のものを感じるらしい。 「そう……ここの先……気持ち悪いものがある……これを修復して……」 二重螺旋の型を使用し自らのDNAに眠るヴォルクルスの呪いを解くことに成功した。 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE [ ] 「でも、だからって、恨んだり、憎んだり、仇を討とう、だなんて思うのはやめる事にしたんです。 ……だって、悔しかったから。 そんな事ばっかり考えていた自分よりも、シュウの方が、お父さんの事をよく分かっているなんて」 かつての自分と同じ状況にいるレミアに対して。 この言葉を受けてレミアはヤンロンに対する気持ちを吹っ切ることができた。 「ありがとう、気を遣ってくれて。 2人とも……大好きだよ」 エルシーネのことで不安がるプレシアに声をかけてくれたジノとマサキに対して。 搭乗機体 [ ] 森の魔装機。 マドックから引き継いだミオからさらに引き継いだ機体。 昔、マドックに操縦させてもらっていたらしくすぐに戦闘に参加できた。 他の二入は遠距離からの援護を主に行っていたがプレシアは神祇無窮流の技を使い接近戦もこなしている。

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魔装機神シリーズの登場人物

マサキ アンドー

『』に登場して以来、数多くの作品に登場している。 作品一覧 [ ] 本シリーズの中心ともいえる作品。 地底世界「ラ・ギアス」に召喚された少年、がサイバスターで戦いを繰り広げる。 () 同作のゲーム作品。 地底世界「ラ・ギアス」にスポットを当てた作品。 二部構成となっており、1章ではマサキがラ・ギアスに召喚された時点から『第2次スーパーロボット大戦』以前のストーリーを描き、2章では『』および『』の後の展開が収録されている。 上記作品のリメイク作。 設定を「」に準拠するよう一部改訂している。 上記の続編。 第2章の後の物語が展開される。 OGサーガ魔装機神シリーズ第3作。 OGサーガ魔装機神シリーズの完結編。 が『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』を開発したとの提携解消後に発売したゲーム作品。 世界観やキャラクターが一新されている。 1999年に放送されたアニメ作品。 『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』とは主要のロボットを除いてはオリジナルとなっている。 ラジオドラマ『魔装機神サイバスター』 の『』内で放送された1998年の。 ストーリーはゲーム版・アニメ版とは異なるオリジナルであり、CD化されていない。 関連項目 [ ]• - ウィンキーソフトがバンプレストとの提携解消後に発売したゲーム作品。

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サイバスターとは (サイバスターとは) [単語記事]

マサキ アンドー

概要 [ ] 『』初のオリジナル。 で作られた風の「」で、風のと契約している。 ラングランと世界を滅ぼすといわれたに対抗するため産み出された人造の魔神でもある。 ラ・ギアスとを繋ぐゲート(次元トンネル)を解放する唯一の魔装機でもあり、マサキはこの機能によって地上世界を度々訪れている。 サイバスターというのは真の名前ではなく、魔術的な攻撃を避けるための守護名。 真の名は現在でも明らかになっていない。 魔装機神の中で最も高い潜在能力を有しており、非常に高いをもつ操者しか選ばれないとされる。 設計者自身もサイバスターの全てを理解しているわけではなく、いったいどこまで強くなるのか恐れを抱いている節もあった。 可変機構を持ち、風の精霊と契約した故か恐るべき機動性を誇る。 脚部クローの爪は計4本。 左右あわせて8本のそれぞれが質量減衰システムと独立した稼動性を備えており、あらゆる地形への着地を可能にする。 打撃や蹴撃にも使えるという。 マサキの扱い方が荒いのか、制御機構がしばしば不調をきたす。 ナビゲーターも壊したことがあり、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる(IIIの序盤で強すぎるマサキのプラーナがナビゲーターを乱すことが判明)。 修復能力が高いため、外装のメンテナンス自体は容易(漫画「Record of ATX」では機体のパーツ自体はPTのものを使って修復している)だが、システム周りはブラックボックスなどの影響もあって、人間が弄るしかない。 操者マサキにこの手の特性がないため、単独行動時の復旧や再起動時の作業には使い魔であるシロとクロが駆り出されており、2匹の喋る猫は「セニアがいれば、こんなのきっと一日もかからない」と憤慨している。 サイバード [ ] サイバスターがした飛行・巡航形態。 その姿は神鳥ディシュナスを模している。 アカシックバスターでの突撃時にも使用される。 サイバスター・ポゼッション [ ] 風の精霊王と完全な同調を果たしたサイバスターの姿。 全高、重量、全備重量はかわりなし。 既存の魔装機の常識を覆す性能を誇る。 防御力を高めるため各部にアストラル装甲を追加、機動性を高めるためにスラスターの噴出口も1箇所から3箇所に増加している。 変形時のサイバードからは額に輝く赤い宝玉がどこかに消え失せており、頭部も含めて更なる高速移動に対応するべく流線形化を果たすようだ。 腕部には「コスモノヴァリアクター」が、脚部と肩部には「アストラルシンクロナイザー」と呼ばれるエネルギー装置が存在する。 これらの装置は最強武器『アカシックノヴァ』の使用で解放される。 スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術 [ ] サイバスターの最大の特徴は敵味方識別可能かつ、移動後攻撃可能な広範囲「 サイフラッシュ」にある。 「サイフラッシュ」で雑魚敵を削り、上げのユニットで倒していく戦法が定石(逆に、別の味方機で敵機のHPを調整し、がけの「サイフラッシュ」で一網打尽にする、という資金稼ぎ型の戦法も有効)。 これは殆どの作品で有効である。 「サイフラッシュ」使用には一定のが必要となるため、序盤戦では雑魚敵を倒して使用する。 中盤に差し掛かるとマサキはを覚えるので自力で気力を上げ、終盤戦ではを使ってマサキのは温存していきたい。 サイバスターの運用方法で難易度も変わるので、有効活用したい。 一番やってはいけないことは単機で突出して袋叩きにされること。 常に味方ユニットとの歩調を合わせての移動を心がけたい。 これ以外の武装に関しては、シリーズ共通の問題点として、遠距離での継戦能力が弱いことが上げられる。 「カロリックミサイル」は威力が低く、「ハイ・ファミリア」は弾数が少ない、「コスモノヴァ」は大抵の作品で1発しか撃てない、というのが主な理由。 そのためサイバスターを活用する場合は、「サイフラッシュ」のために突っ込みつつ、EPでは主に無消費・低消費の近接武器で立ち回ることになる。 その他には、強敵撃墜のために「コスモノヴァ」の破壊力を生かす手もある。 これはOG1・OG2で特に有効な手であり、いわゆる「撤退敵」を倒すには不可欠となる。 問題点としては、大半の作品での適応がA止まりであること。 このため、「風の魔装機神」のイメージとは反対に意外と被弾する。 パイロットに能力補正(など)がないため当然の事といえる。 近年の作品ではも強化されてきているが、基本的には避けるタイプの機体であるため、マサキのを改善するか、あるいはサイフラッシュ専門と割り切ってサイバードで運用するか、となる。 魔装機神シリーズではゲームシステム自体が回避率を上げにくい仕様になっている事もあり、避けるよりも装甲で耐える機体となっている。 主人公機として強制出撃が多く、豊富で使いやすい武装と作中トップクラスの火力と高い基本性能を持っているため、主力確定である。 登場作品と操縦者 [ ] 基本的に専用機として登場するが、一部作品では別の人物が操者となる。 ロボットの元祖。 『』から登場している息の長いユニットであったが、諸処の事情で『』以降は以外には登場出来なくなっていた。 しかし、にてスーパーロボット大戦OGが参戦を果たすと共に、久々にOGシリーズ以外の作品へと登場をする事になった。 ラ・ギアスと世界観的に無関係と思われる作品への闖入者的な登場は、純粋にファンサービスやオリジナル機の看板役者としての起用に過ぎないのか、マサキを乗せて事が何かの伏線であるのか等、議論の的でもある。 そもそも、それらが 同一のサイバスターなのか否かすらも…。 最古参のオリジナル機体で外部への露出などが多いにも関わらず割とカラーリングが安定しておらず、装甲は白、銀、若干青みのある銀や白など白や銀系統ではあるものの作品や商品毎にばらつきがある。 DSリメイク版以後は白系統が目立つようだが、統一されたわけではなく曖昧なまま。 [ ] 初出。 初登場マップではサイフラッシュでを一掃するという鮮烈なデビューを果たした(後のOGでオマージュされる)。 出番としては顔見せ程度。 最大の特徴はやはり本作唯一のであるサイフラッシュ。 1が基本の本作の時点で、射程2~6・P属性・敵味方識別可能の自機周囲広範囲という、現在とほぼ変わらない破格の性能を持っていた。 本作に限り反撃でサイフラッシュを撃つが、その場合はマップ兵器扱いではない。 版では非採用)。 しかしステータスは軒並み低く、打たれ弱く回避率も高くないため敵ユニットに狙われやすく、やマップ兵器に物を言わせて突出すると、集中攻撃を浴びてすぐにやられてしまう事も。 あたりの素早い強敵からを浴びてしまうと即撃墜もあり得る。 この頃はロボット形態は地上用という設定だったのだろうか、移動タイプは陸に設定されている。 『第3次』以降の各種武装が追加。 通常戦闘用のハイファミリア、味方で最大の攻撃力を持つコスモノヴァが追加されたおかげで戦闘力が大幅にアップ。 ただし従来通り弾数1で、マサキがを覚えないのでボスには当たらないことがある。 サイフラッシュは制限なし・射程1~7・P属性・敵味方識別可能という後のをも上回る強力さで、寧ろ敵を巻き込みすぎる事による獲得カンストに注意を払う必要がある。 サイフラッシュの強さは健在。 これの使い方で本作の難易度が変わると言っても過言ではない。 地形適応の関係で、海の敵相手にはサイバードで撃った方が強い。 雑魚敵にダメージを与え、そこを味方機が倒して上げをするというパターンが確立。 以後のシリーズでも同様である。 この作品からサイバスターのままでも飛行可能になった。 マサキの章における主役機。 中盤以降は他のマップ兵器持ちを主体的に使い、本機はハイファミリアで射程外攻撃に徹するのが無難。 武器が導入された事により、「サイバスターが参入したらまずはサイフラッシュを改造」という手法がしばらく王道となる。 シナリオ「の謎」でスポット参戦するが、正式加入は「人間爆弾の恐怖」もしくは「新しい力」後となる。 そのため自由に使用できる機会は終盤戦まで持ち越しとなる。 なお仲間になるマップを登場前にクリアしてしまうと、ユニットとして使用できなくなるというがある。 サイフラッシュの使い勝手は健在だが、前作に比べてやや弱体化(射程1~6)している上に改造費用が高額化(MAP兵器全般に言えることだがと同額)している。 本作のアカシックバスターは弾数制のためは全てサイフラッシュに次ぎ込めるが、ハイファミリアの弾数が半減しているため一長一短。 なお正式加入した際に、最初から全能力が3段階まで改造されている。 今回はシナリオ「グランゾンの謎」で、選択次第で「と」まで使用できるようになった。 またその場合は、SFC版の「ユニットとして使用できなくなるバグ」が起こらない。 但しその場合、後に合流した際に機体が無改造となっている。 一方、異なる選択をした場合は、正式加入した際に機体性能はSFC版同様全て3段階まで改造されているが、武器は無改造となっている。 またSFC版と同条件で、「使用できなくなるバグ」が起こる。 中盤からの参戦となる。 サイフラッシュが故障の為に使用不可能という状態でプレイヤー達を失望させた。 しかし参戦時点においてはを初め基本性能が高くハイファミリアの射程と攻撃力が頼りになる事から、やと共に貴重な戦力の一角となる。 今作のマサキの高い値を活かせる武装は、残念ながら『完結編』含め最後まで皆無。 アカシックバスターはEN制に戻り接近戦用の武器になったが扱い。 の参戦と共にサイフラッシュが復活。 削り役にするも、幸運を使っての一網打尽で資金を荒稼ぎするも良し。 マサキの宇宙適応の悪さによる攻撃力低下や、敵機体の急激な運動性のインフレから終始逆風が激しいが、マサキが覚えるの活用や、サイフラッシュとEN・運動性の徹底改造で十分活躍はできるだろう。 三部作共に概ね『F完結編』準拠の性能で登場。 サイフラッシュの火力はやや控えめだが改造で補える範囲。 ではサイフラッシュの光が広がる中、軍団を切り捨てていく演出がある。 またDISK2の「バーチャルスタジアム」ではいくつかのデフォルトチームに参戦。 そのうち「ロングレンジ部隊」においてはチーム内唯一の非系機体となっている。 [ ] バランス調整で「サイフラッシュ」に加え「コスモノヴァ」を故障で使用不可という状態で参戦する。 イベントでポゼッション(精霊憑依)が可能になると使用可能になる。 でルート分岐次第で「ディスカッター・乱舞の太刀」を習得できるが、習得すると何故か「コスモノヴァ」の弾数が増えたり運動性が下がったり、色々と変化が生じる。 ゲームの難易度と併せて、シリーズ最強のサイバスターかもしれない。 参戦までの道のりとしては第9話でしてから第27話に正式参戦となる。 なお、操者になった後のテストで地上に来た際に連邦に目撃されてと認識されており、「AGX-05」の識別コードが与えられていた。 との「アカシックブレイカー」が追加された。 ただし現在の所、他作品には登場していない。 他は乱舞の太刀がわずかだがENを消費するようになり、習得してもコスモノヴァの弾数が増えなくなった。 マサキより遅れてが地上に運び込み、次のマップからマサキがから乗り換えるが、セニア搭乗時は移動と攻撃ができないため、現代では1マップしかまともに運用できない。 序盤の突入作戦の際、第一波として戦闘機部隊を編成しサイバスターもこれに組み込まれていたがなぜかサイバードに変形していなかった(部隊編成理由等から考えると変形していないのは違和感がある)。 性能の方は攻撃力が不足しがちな上に武器の陸適応が全てBのため、「」かフル改造ボーナスで補うことが前提に近く、そうしても気力が稼ぎづらいため若干使いづらい。 頼みの「サイフラッシュ」も上記の欠点が影響するが、しっかり補強すれば敵のフォーメーションを崩す際などに効果を発揮する。 なお「乱舞の太刀」は後半に必ず追加される武装となった。 今回から武器が一括改造になったため「コスモノヴァ」も自然に強化できるが、改造費用も大いに増したため、これまで本機の用途を「サイフラッシュ」一点改造に限定していたユーザーにとってはデメリットとなった。 VXT三部作 [ ] 『』のやの参戦が好評だったことを反映して、今回は本機がゲスト参戦。 今回は『LOE』版での参戦となっており、『OG』版と細部が異なる。 また『』同様ゲスト扱いだが、今後のOGや他作品とは繋げないとコメントされている。 『LOE』版という事もありカロリックミサイルやバニティリッパー を所持してないが、初登場時からすでにサイフラッシュやアカシックバスターを使用可能な状態で参戦する。 また、ディスカッターは近年では珍しい無消費武器となっている。 スペシャルシナリオ『魔装機神』にて加入。 該当シナリオは第2話終了時に初回特典を適用していると第3話の前に、未適用なら後になってシナリオが遊べるようになる。 本作では次元の歪みに飲まれに召喚されるという形での登場。 に襲われるが、これをしのぎ主人公らと出会うという形で加入する。 初登場時点では例によってプラーナコンバーターの不調でコスモノヴァは使えない。 この出力低下現象は、アル・ワースに存在しているオドが余計な混入要素となってサイバスターの動力に悪影響を与えていたもの。 第25話でにオドを遮断するよう改修をしてもらって武装解禁となる。 同時にサイフラッシュの射程も1上がり、なみの殲滅力を誇るように。 『V』のヒュッケバインやグルンガストと違って武装解禁イベントが描かれるスペシャルステージはない。 あくまで『LOE』名義であるためかポゼッションによる形態変化・武装強化もなし。 コスモノヴァは久々の弾数1だが、L2の繰り上げは掛かり実質余り変わらないためハイファミリアの弾数上げも兼ねて習得させたい。 またハイパーリローダーを装備するのもアリだろう。 乱舞の太刀も使えない事から、『LOE』1部と2部の間の時期、更にアル・ワースでの騒乱が終結した後はラ・ギアスに帰ると言っているので、シュウとの戦いも終結してラ・ギアスに帰還する際に巻き込まれたと見るのが妥当か。 ホープスによると魔装機神とオート・ウォーロックは機構的に近いものがあるらしい。 魔獣エンデとのによると、エンデは魔装機神の存在を知っていた模様。 だが他の異界人と違い、マサキとサイバスターがアル・ワースに転移してきたのは計画外の出来事であったようだ。 序盤からサイフラッシュが猛威を振るい、アカシックバスターがトップクラスの火力と燃費の良さを持つので難易度が劇的に下がるが、後半は強力な機体が多数加入するため次第に目立たなくなっていく。 終盤はサイフラッシュが主力で、他ユニットで削って資金を稼ぐか、逆に自分が削って後続ユニットの支援に徹する運用になりがちだが、スキルや強化パーツ、ExC次第では熱血サイフラッシュ+敵ターンの反撃アカシックバスターでも十分殲滅可能。 特に終盤は雑魚敵の数が多く援護防御をしながら密集して進軍してくるため、ちゃんと鍛えていれば歴代でも屈指の活躍を見せる。 メタ的にもゲーム的にもプラーナコンバーターとの相性抜群。 ボス戦はコスモノヴァで問題はないが、熱血止まりなのが残念。 変形不可だが移動力は7とサイバード形態並みにある。 ただ、意外にもマサキが加速を習得しない為、サイフラッシュの位置取りがうまいこといかなかったりするので強化パーツによるフォローが欲しい。 機体やサイフラッシュ以外の武装の空の地形適応が Sと高いが、操者側はマサキがAなので要育成。 総合評価としては最初から最後まで充分、主力の一角として戦えるユニットだろう。 限定の。 『』参戦時の設定であり、アル・ワースからラ・ギアスへ帰ったはずなのだが、なぜかと共に召喚されている。 『X』終了後設定のため、コスモノヴァまで使用可能。 エキスパンションシナリオでは第3話で正式加入する。 雑魚が全機HP1万越えのこのシナリオでは熱血からのサイフラッシュによるHP削りが非常に頼もしい。 マサキもLv102&グレートエース取得済みでSPは200を超えているので熱血のSPはほぼ気にすることなく使える。 また、ゼルガードのドグマ以外に願い、鋼の魂と言った魂を補う手段も増えている為、魂がない弱点もさほど気にならなくなった。 相変わらず加速がないので強化パーツで補強しておきたい。 7段改造済みなのでフル改造ボーナスによる強化パーツスロットの追加もしやすい。 マルチアクションからサイフラッシュを放ちつつ戦場を縦横無尽に飛び回るその姿はまさに風の魔装機神の名にふさわしい。 単独作品 [ ] (HDリメイク版) 第2部で使用可能になる。 移動力8(他のユニットは高くても7)・武器の地形適応が全てAという強烈な性能になっている。 その他の能力も軒並み高水準で、防御面にやや不安があるものの総合的な使い勝手は上々。 ただし、変形不可で「サイフラッシュ」と「コスモノヴァ」は使えない。 パイロットがいなくてもやはり方向音痴らしく、説得で相手に道案内を頼んだり、自分から道案内しようとしたりするほか、「エーテルちゃぶ台返し」も健在である。 「第2次OG」との連動キャンペーンにおいて、期間限定で本機のカードが配布された。 「魔装機神F」の発売時にも記念カードが配布されている。 『魔装機神III』の発売を記念した特別配信機体として、マサキとともに有料として登場。 『魔装機神III』発売及び『スパロボOE第3章』の配信日である8月22日より配信。 ダウンロードした時点からストーリーに関係なく使用可能となるが、進行具合によって改造度が変化する。 ただし第1章序盤は強制出撃の機体で埋まっているミッションばかりなので、初めて出撃できるのは3話-1「ガンダム軍事介入」からとなる。 また、武器演出は『第2次OG』準拠のものとなっている。 機体性能は回避型なのだが、上位武器3種類に「貫通」特性が付加されており、通常参戦の機体を喰いかねない圧倒的な火力を有している。 の大半が移動後使用不可な本作でも、「サイフラッシュ」のP属性は健在。 ただし115の気力制限あり。 仕様上「コスモノヴァ」もEN消費武器であるが、 消費ENが140と破格の数値で、連発するには相当なケアが必要になる点に注意。 『第2次OG』で隠し武器扱いだった「乱舞の太刀」は使えないが、剣の強化型「パニティリッパー」は使用可能。 これらの武装構成から、『OE』のマサキはからの参戦と思われる。 「特異点、崩壊」でがぼやいていた「変ニャ化け物」もと考えれば辻褄も合う。 2016年12月のイベント「地底世界からの来訪者」の期間限定ユニットとして登場。 SSR・SRアタッカーで、SRはイベント開始前のログインボーナスとして入手。 SSRは期間限定ガシャの他、イベント開催時期に新規登録およびカムバックしたユーザーに配布された「グリーンチケット」で入手可能であった。 マサキのグラフィックは新規描き下ろし。 2019年7月にはOG系ユニットでは初めてレアリティ覚醒に追加された。 2018年10月のイベント「神に非ず、人のなせるわざなり」にて精霊憑依Ver. が登場。 SSRおよびSRファイター。 SSRは大器型。 SRはイベント開始時のログインボーナスとして配布された。 マサキのグラフィックも既存版と異なる新規描き下ろし。 2019年10月の限定ガシャ「4周年記念SPガシャ」にて精霊憑依Ver. SSRファイター。 初となるタフネス無効必殺技を持っている。 2019年12月のイベント「ベターマン対ガサラキ」の報酬ユニットとして、大器型SSRアタッカーが登場。 『』とのコラボユニットとなっており、パイロットがになっている。 別宇宙のサイバスター扱いとなっており、マサキのサイバスターと同時編成が可能になっている。 なお、マサキ機はシロとクロが同乗している扱いなのでPコスト上限が高いが、ウヅキ機は単独搭乗の扱いなのかコストは通常となっている。 ファミリア役のとが猫ではなく普通の人間なため、3人同時搭乗は厳しいと判断されたか。 2020年1月より開催される第2回制圧戦「風の魔装機神」の報酬機体。 戦闘アニメはOGシリーズ準拠の演出を魔装機神シリーズの開発スタッフが制作する、という特殊な方式が取られている。 回避特化タイプであり、回避能力は同じ回避特化のやと比べやや劣るが攻撃力で勝る。 また、SSR必殺技アカシックバスターの特殊能力で敵ユニットの一定アクション数継続する強化効果を解除できるのが特徴。 5月から開催されている第3回制圧戦「THE GREAT BATTLE」でも報酬機体として残っているが、ユニットパーツ交換に使用する「サイバスターのパーツのかけら」と交換制圧ポイントの必要数が第2回開催時の倍に増加している。 [ ] 主人公機。 属性による相性があり、炎属性に弱い。 単純な攻撃数値は高く、また敵のラスボスクラスは地属性であることが多く、サイバスターが切り札となる。 今作では「地上と空中」といった概念が存在しないため、空中戦を行うことは無い。 サイバード形態はランクアップ版アカシックバスターの演出で登場。 リメイクにあたり、魔法陣の描写に変更が入り、各種属性の紋章が組み込まれた。 中盤からポゼッションで変形可能。 劇的なパワーアップを果たした。 ヴァルシオーネRと同様、剣に(「ディスカッター」と「ディスカッター彊」の)2種類の「斬り返し」動作が存在する。 最初からポゼッション使用可能。 必殺技の威力も、ストーリー終盤からポゼッションが解禁される他の魔装機神に劣ることはないが、その分敵に密着しないと撃てないなど若干のハンデがある。 また『第2次OG』に続き「幸運」「熱血」をかけて「サイフラッシュ」を撃つことでトロフィーを獲得できる(「幸運」は他者から「祝福」「応援」をかけてもらうことでも可能)。 中盤から復帰する。 同シリーズ最高の火力と汎用性をもつ。 ポゼッションのターン制限を撤廃する強化パーツ「空駆ける風の意志」も用意されてるため、贔屓目に見ても部隊最強だろう。 また、終盤では決戦に向けてサイフィスとマサキが対話した結果、基礎攻撃力で「縮退砲」さえも凌駕する、最強の必殺武器「 アカシックノヴァ」を獲得する。 そして、最後の敵撃破後には・・・。 主人公・安藤ケンの後半の搭乗機。 設定は他の作品とかなり異なる。 デザインは森木靖泰氏によりリファインされ、ゲームのサイバスターに比べて重装甲な雰囲気。 原典版や真・魔装機神版とは異なり 携行武器は持っておらず、徒手空拳による格闘と背部が展開した時に放つ突風、他の魔装機神全機とののサイフラッシュのみ。 [ ] リュウセイ編では、初登場マップでをサイフラッシュで一掃するという第2次と同じ流れで登場・加入し、やとの対決も再現された。 キョウスケ編ではより早い段階でスポット参戦し、その際にあの博士も、サイバスターの美しいフォルムを賞賛している。 ただし正式加入は中盤以降。 リュウセイ編では終盤にが登場する。 シナリオ的に本筋からはやや離れながらも、の駈るとライバル的な関係になったり、のと連携を取るなど局地的にスポットは浴びている。 全体的に武器の火力が上がり、武器改造費が下がった。 また本作のみ、ディスカッターが対応となっている。 で敵を撃墜した時の獲得PPが半減されるようになったため、無闇に「サイフラッシュ」での大量敵機撃墜ができなくなってしまった。 とはいえ撃墜すればするほど大量のPPと資金が手に入る事は当然変わらないため、PP最優先でない場合は遠慮なく資金稼ぎに利用できる。 また、ツイン精神コマンドの「」を使う事でPPの問題は解決できる。 とツインユニットを組み「修行」を併用すれば、に搭乗したサブパイロットの分だけ、少し多めにPPを稼ぐ事が出来る。 OG2. 5では、「サイフラッシュ」がODEシステムの弱点として、ウォン重工業に警戒されている。 ラスボスがシュウである関係からか、ユニット・パイロットともに性能が飛躍的に向上。 剣の射程が2となり、武器攻撃力も向上している。 パッケージイラストのメインを飾る。 「バニティリッパー」が別装備で登場し、「アカシックバスター」発動時の掛け声がサイバスターの設定に準じたものとなった。 条件次第で「乱舞の太刀」を習得するため、接近戦に幅が出る。 その代りなのか「サイフラッシュ」が異様に弱体化しており、本作でのMAP兵器殲滅はに譲ることになる。 第37話「静死からの帰還」にてグランゾン、ヴァルシオーネR、と共に参戦。 終了後で参戦しており、精霊の加護をなくしたことについては何と のリチュオル・コンバーターの模造品を取り付けて動くという予想の斜め上をいく方法で解決されている。 ただし、クロスゲート内部の境界空間に漂うを取り込み、変換して無理矢理動いているという都合上、稼働時間が大幅に短くなり、定期的に浄化しないとサイバスターとマサキのプラーナが負の属性に転じてしまうという超ハイリスク・ローリターンともいえる満身創痍状態であるが、そんな状態のわりに武装自体は据え置きで、コスモノヴァまでバッチリ使える。 この状態について周囲からもそれはどう考えてもマズイだろうと突っ込まれていた。 また、この設定からやがてに繋がるのではないかと考察されているがシュウ曰く「何か改善策を考えなければならない」とのこと。 当然ながらポゼッションは不可能なのだが、魔装機神シリーズ以外ででポゼッション(機体能力ではなくシステムとして)が行えたことはないので、OGシリーズの流れとしては性能に変化はない。 設定はともかく、データ的な性能としては前作『第2次OG』と変わらず(可動時間が短くなっていると言われているがENも同様に据え置き)、乱舞の太刀も初期装備で火力は十分。 ただし、参戦が遅めなので主力がほぼ固まりきっている上、同時参戦するグランゾンがネオ・グランゾンに応現可能であるため、相対的に影が薄い。 MAP兵器のサイフラッシュも参戦の遅さが足を引っ張る形となってしまい、サブ要員か倉庫番になる可能性も。 初期選択機体として登場。 コストが高く優秀な機体だが、バランス調整の結果「サイフラッシュ」を使用不可にされてしまい、ファミリアの弾数も一発と遠距離攻撃に若干の制限が掛けられている。 気力上昇してからが本番。 南極事件時、グランゾンの大剣で串刺しにされかけれたリュウセイ機を救う場面で初登場。 その颯爽たる出現とBGM、その後またすぐにどこかに去っていくなど、まさしく「風と共に去る」を体現する。 その後はやはり砲台を「サイフラッシュ」で一掃し墜落、ハガネに回収される。 ロブをして「機体を構成するパーツはPTに似通っているが、動力源などのことになるともうわからない。 この機体を造った人間は正直言って天才」と言わしめる。 設定が映像にもろに直結するアニメ版では、高機動高火力機として主人公機であるR-1よりも活躍する場面がしばしば見られる。 を脱出した際ののと対峙。 一度は撃墜寸前まで追い詰めている。 その後何度か対峙して、最期の対決でも「アカシックバスター」で倒している。 今回活躍頻度は前作に比べ少ないが、第25話で「サイフラッシュ」での大群を薙ぎ倒す、最終決戦で偽サイバスターと高機動力対決を演じるなどの活躍を見せている。 関連作品 [ ] 反乱軍「レッドコメット」の一員として第4章スタート時から自軍に参入。 味方ユニットでもトップクラスの素早さを誇る上に、ダイス3個分の攻撃力も秘めるなど主力として申し分無い能力の持ち主に設定されている。 スポット参戦の後、条件を満たせばF91の代わりに最終メンバーに加える事が可能。 最高レベルなのでかなり強い。 なお、この世界では人間より一回り大きい程度の乗るというより着るといった感じのサイズになっており、パーソナル転送システム(と、思われるがとは違い明言されていない)により瞬時に装着可能。 全キャラ随一のTPと全体攻撃技の多さが売りだが、消費TPもかなり重く、装備も他の最終メンバー候補より能力が劣っている。 また、「アカシックバスター」と「コスモノヴァ」は本作で初登場になる。 バトルサッカー2 隠しキャラとして登場。 とも共演している。 「スパロボOG」と「クロスボーン・ガンダム」ルートの第2章クリア時に加入。 と、もしくはとが押し寄せる無数の敵機に包囲された窮地に颯爽と現れ、サイフラッシュで敵群を一気に壊滅させるというお得意の展開で華々しく登場する。 システム上、サイフラッシュを撃ちまくることも不可能ではなく、雑魚戦ではかなり強い。 また、機体とパイロットの強化をMAXにするとコスモノヴァを含む全武装が一定時間ごとに無制限に使用可能になるというボーナスが付く。 OGシリーズとのコラボイベント「スーパーロボット大戦CG-奏鳴の銀河へ-」にて登場。 カイ機 、と共に本機の登場がコラボイベント告知時点からなされていた。 搭乗するパイロットはウヅキ()。 ステージ1・難易度Hardクリア後にユニット加入し、同作品の登場アイドル達が搭乗することが可能。 戦闘デモではディスカッターで斬りつける。 装備・機能 [ ] 高い運動性を誇り、機体とパイロットの力を高めれば避けて当てる的な運用法ができる。 だが設定上は扱いになっており、ではが装備不可能。 地形適応Sが登場するOGシリーズにおいて、サイバスターの機体地形適応がAを超えたことは一度もない。 原因は全く不明だが、陸をSにしたくない要因のひとつは「サイフラッシュ」にあると思われる。 空中移動形態のサイバードに変形することで空・宇宙の地形適応がSとなるため(ただし陸はB)、マップ兵器主体で行動するなら変形移動が中心となる。 運動性の改造で安定する回避率はともかく、機体の改造でフォローできない率が安定しないため、や強化パーツで、空か陸の地形適応をSにして戦闘に参加したいところ。 宙間戦闘に関しては、「」の装備で補うことも可能。 『第2次OG』では自軍の地形適応が見直された結果、地形適応の値を1階級ほど落とされた機体が増加した。 空・宙Sを誇ったサイバードもその影響を免れなかったが、本作では地形適応Sの機体がそもそも少ないため、サイバスターが地形で不利を得ることは滅多にない。 魔装機神シリーズでは地形適応のランクが無く、空中地形も無いためか移動力の高さで機動性の高さが再現されている。 武装・ [ ] 主力武器に系と系が混在しており、「アカシックバスター」など一部武器はシリーズによってどちらの系統か異なるのが悩みの種。 両方を鍛えようとすると中途半端になってしまうので、強化はどちらか片方に絞るのがベスト。 『』ではマサキがをデフォルト習得している事が多く、『』では比較的接近戦重視なバランスな事も考慮の余地あり。 武装 [ ] カロリックミサイル ラ・ギアス製魔装機の高威力。 カロリックとは架空の元素である「熱素」を意味する単語。 サイバード形態でも使用可能。 作品によって描写の差が激しい武器。 では実弾(ミサイル)を撃つ。 からカロリックで精製された光弾を撃つ演出で完全に固定された。 では単独では使用不可だが、『POJ』の新技「ファミリア・ヴィシージ」における連続攻撃の中で使用している。 『OE』では「ヒット&アウェイ」「ガードアーム」特性付き。 SFC版のIで排他された理由について疑問に思った視聴者が公式ラジオにお便りを出しており、「(当時のハードや技術などの問題で)説明が困難だったため」と『ボイス・スパログ』で直に補足された。 ディスカッター サイバスターの剣。 ラングラン製の標準武器だが、サイバスターの所有するものだけシリーズによってデザインが異なる。 で「バニティリッパー」となるが、魔装機神シリーズを除く現行作品では、「ディスカッター」だけを携えて登場することが多い。 GBA版『OG2』と『第2次OG』ではに対応。 その後、『第2次OG』ではどこか(ウェポンバック)に収納するようになった。 『OE』では「押出」「エスケープ」特性付き。 『LOE』ではバニティリッパーがプラーナ消費武器になってしまうため、無消費武器のディスカッターのまま使っていくのも手。 『DD』では通常攻撃に使用。 演出構成は強化版2本を一新。 ディスカッター彊(きょう) 精霊憑依の力で変異した「ディスカッター」の姿。 鍔の両端に2枚の刃を仕込むなど装飾面で華美な部分を示しているが、切れ味自体は増しており、マサキは「受け太刀はやめとけよ!」と敵に忠告している。 刀身部に浮かぶ文字状の紋様は、精霊サイフィスの力が具象化した記号。 現代のラ・ギアスで使われている文字ではないらしい。 ちなみに「彊」とは本来的な意味は「強い弓」、そこから転じて「強い・強いる」等の意味で用いられる漢字。 文字としての成り立ちこそ違うが、読みが同じである「強」とほぼ同じ意味と考えて間違いはない。 プラモキットの解説によれば「虚の空間を使って物質を断ち切る剣」とのこと。 演出がマサキの兄弟子の必殺技「虚空斬」と全く同じであり、マサキ自身も『第2次』では「バニティリッパー虚空斬波」と叫んでいたため、長らく「バニティリッパー=マサキ版虚空斬」と思われていた。 近年、「ディスカッター」とは別の剣という設定が明かされ、DSリメイクで長らく不明であったその実体が明らかにされた。 その形状は一刀の大剣が二刀の剣に分割するというもの。 なお、『魔装機神II』では「ディスカッター」から「バニティリッパー」に変形する表現があるため、現状の設定では完全に別の武器とも言い切れない。 『DD』ではSR必殺技として採用。 メインアビリティは「特殊回避II」で、戦闘時、一定の確率で攻撃を完全に回避する。 サブアビリティは「バリア貫通II」。 OG:『OG2nd』で追加武器として実装される。 みたところ、でも「ディスカッター」から変化する形で召喚されている。 「乱舞の太刀」を彷彿とさせる連続攻撃。 OE:あろうことか、 「アカシックバスター」よりも攻撃力が高い。 勿論燃費も悪い。 「貫通」特性付。 プラーナディスチャージ 剣に込めたプラーナを地を這う衝撃波のように放つ。 元々設計時に搭載されていたものの出力不足で封印されていた武装。 IIでサイフィスがサイバスターに手を加えた際に、問題なく使用可能となった。 擲斬撃・偃月(てきざんげき・えんげつ) 「プラーナディスチャージ」のランクアップ技。 横薙ぎに鋭い斬気を飛ばす連撃。 剣の握りを逆手に持ちかえて初弾を放った後、順手の握りに戻した返し刀で2撃目を放つ。 『ROE』における「擲斬劇」という表記は誤記だった模様。 魔力の上乗せで射程を延ばすことが可能(IIIの戦闘台詞)。 ハイファミリア マサキのファミリアである「」と「」の自意識が融合した遠隔操作武器で、両形態で使用可能。 2基装備。 ガンポッドによる実弾射撃、突進(チャージ)で標的の撃墜にかかる。 多くの作品では通常戦闘での遠距離戦で多用されることになる。 『DD』ではR必殺技として採用。 メインアビリティは「I」で、敵ユニットの命中率が一定以下の時、被ダメージを50%軽減する。 サブアビリティは「バリア貫通I」。 OG:本シリーズでサイバードに変形した場合、「ハイファミリア」の射程が短くなる代わりに移動後使用可能となる。 また、一部作品ではサイバード形態になると攻撃力が落ちる。 『OG2nd』からシロとクロのカットインが挿入されるようになった。 『OE』では「包囲」特性付き。 ROE:ランクアップ属性はないが、を選択すると攻撃時の演出が専用のものに切り替わる。 初代(HDリメイク版):パイロットの要素は排除されているはずだが、これを使うとサイバスターがクロとシロの名前を呼ぶ。 ハイファミリア・ポゼッション 2基の「ハイファミリア」が小型のサイバードに変貌する。 ガンポッドは健在だが魔装機神シリーズの攻撃演出はチャージのみ。 ランクアップ後の「アカシックバスター」の如く、透過した魔法陣から蒼い輝きを得た2羽の火の鳥が獲物に襲い掛かる。 ファミリア ランクアップすることで「ファミリア」から「ハイファミリア」に変化。 外観の攻撃性も増す。 『LOE』のみ使用可能。 ファミリア・ヴィシージ 『POJ』において条件を満たすと解禁される「ハイファミリア」のランクアップ技。 開発者ウェンディがマサキの依頼で完成させた攻撃プログラム。 サイバードの「カロリックミサイル」と2基の使い魔の連携。 『COE』でも「ハイファミリア」のランクアップ技。 サイフラッシュ プラーナを消耗し、広範囲に青い光を放つ。 移動後使用可能なP武器且つ、敵味方識別可能な。 サイバード形態でも使用可能。 あまりにも便利な兵器ゆえ、シリーズによってしばしば性能に調整が入り、作品によっては加入後しばらく使えなくなることがある。 開発したのは。 の「サイコブラスター」は、この武器のデータをある人物から提供された博士が独自研究のすえ搭載したもの。 『第2次OG』では熱血・幸運・努力をかけてこの武器を撃ち込むことで解放される隠しトロフィーがあり、その名もズバリ「 財布ラッシュ!?」である。 ちなみに敵味方識別方法は過去の資料で、敵の悪意を感知するシステムと説明されていたが、ファンの間では無人機等はどう識別しているのか疑問に思われることがあった。 『POJ』で機体の識別信号を基に識別する方式、悪意の感知システムによる識別の2方式を状況によって使い分けている事が明かされた。 なお、敵味方を識別するサイフラッシュを封じる方法として、人質を取る、もしくは敵機が味方機に取りつくなどの方法が挙げられる( 敵機の爆発までは敵味方識別されないので敵機の爆発に人質や味方機が巻き込まれる。 これは『Record of ATX』でシロが明言している)。 アニメーション作品の『DW』でもAMの手にシャイン王女を人質として握られたことで使用を制限されている。 LOE:ランクアップ後に射程と攻撃力が向上する最強のMAP兵器。 二作目の射程は1-3と歴代最短(スキル「射程延長」でカバー可能だが、破壊力でガッデスとテュッティの「ケルヴィンブリザード」に大幅な差をつけられる)。 三作目は全機体のもつMAP兵器の攻撃力修正にあわせて大幅に弱体化(なにかしらの併用を前提とする)。 完結作ではバランス修正で相対的に強化されたが、耐久力の高い敵機を落とせるほどではない。 OG2nd:フル改造しても攻撃力が800しか増えないという弱体化が発生している。 ちなみに、弱体化している敵味方識別可能なは「サイフラッシュ」だけではない(サイコブラスター・テレキネシスミサイル・龍王爆雷符)。 OE:旧シリーズをイメージした演出になっている。 移動後使用可能という『OE』では珍しいタイプのMAP攻撃となっている。 一方、敵味方識別機能は『OE』の仕様だと全てのMAP攻撃にデフォルトで付いているので有難味がない。 必殺技 [ ] アカシックバスター サイバスターの必殺技。 ディスカッターを地面に向けて魔法陣を描き、火の鳥を召喚して敵にぶつける。 後の作品では魔法陣を描き、サイバード状態でそこを通過して火の鳥となって敵にぶつかる突撃版もある。 現行作品では、『LOE』で初登場した「召喚した火の鳥をサイバード形態で追尾して纏い、蒼き焔と化して敵に突貫する」というバージョンがメインで使われる。 この攻撃を要約すれば、 アカシックレコードに干渉し、攻撃した相手を歴史から消し去るというとんでもないものであり、の「インフィニティ・シリンダー」よりタチが悪い(なお、ファンの間ではその名称からに干渉する武器ではないかと長らく言われていた)。 「アカシックレコードサーチ」という台詞もある。 高火力で扱いやすく、単体攻撃が主体なら主力武器となる。 また、元の分類が射撃武器だったため、突撃版になっても射撃武器扱いが長らく続き、その事でも不評の声があった(格闘武器になったのはOG1から)。 使い勝手の良さからか、ゲーム以外の媒体においてもサイバスターの必殺技として使用される事が多い。 ENやプラーナを消費するためサイフラッシュとの兼ね合いが問題。 『DD』ではSSR必殺技として採用。 メインアビリティは「風の魔装機神」で、照準値と運動性が増加する。 気力120以上の時、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を減少させる。 必殺技命中時、敵ユニットの強化効果をランダムで解除する(精神コマンドの効果は対象にならない)。 サブアビリティは「バリア貫通III」。 ヒーロー戦記:ゲームフォーマットがに以降した直後から「魔法陣から火の鳥を召喚する」という演出がとられいる。 第3次・EXも同様だが、演出も強化されていく。 第4次:虹色に発光する火の鳥を召喚するという他作品には見られない演出になっている。 また、直接敵にぶつけるバージョンとしては召喚した鳥が大きく、ド派手。 F:真っ赤に燃える火の鳥をぶつける。 虹色ではなくなった上に『第4次』に比べると火の鳥のサイズが小さくなっており、やや迫力ダウン。 LOE:ランクアップ前とランクアップ後の2種類のバージョンが存在する。 ランクアップがファンのお馴染み「突貫」バージョン。 DSリメイク以降、ランクアップさせると六芒星魔法陣の六角に各種元素の象徴が配置されるようになった。 なお、『II』のランクアップ演出が「前面に展開した六芒星魔法陣に左手のディスカッターを突き刺すもの」に変更されているが、これはの「アストラルイナー」との間に鏡面対称を持たせるためである。 三作目からランクアップ後のバスターに格闘属性が適応されるようになり、ランクアップ前の射撃バージョンも武装コマンドに残るように手配された。 OG:属性は『OGs』と『OG外伝』のみ。 外伝ではで旧シリーズのサイバスターの決めポーズが再現される。 『OG2nd』から魔装機神シリーズに倣い各種元素の象徴をプラスされた六芒星魔法陣を展開する。 OE:「バリア貫通」「ファイヤ」特性。 初代(HDリメイク版):魔法陣から虹色の火の鳥を召喚して、敵に突撃する(サイバードに変形する様子は描かれないが、召喚と同時にサイバスターの姿が消えるので突撃しているのは間違いないと思われる)。 『第4次』とランクアップ版の折衷という珍しい演出。 コスモノヴァ 両腕に4つの光球を集束して放ち、標的を爆発させるサイバスター最強の必殺武器。 不調が多い不安定な兵装であるため、マサキの荒っぽい使い方で故障する事がある。 1発限りの弾数制。 これ自体は莫大なエネルギーの消費で連発が難しいことを表現しているもので、専用の弾丸が用意されているわけではない。 クルセイドのカードにも「搭乗者のプラーナを大量に消費するため、再使用が非常に難しい」とある。 マサキもコスモノヴァを切り札と考えているようで、ゲーム外の作品では上記の通りアカシックバスターを決め技として多用し、コスモノヴァは滅多な事では使わない 端的に言えば、 最終話付近でやっと使用する。 シロの発言「全自動追尾セット」は魔術を利用した射出・誘導システムを指す。 また、 作品が変わる度に演出が大きく変化するのが特徴。 LOE:第一章では使用不可。 この背景事情を説明する公式解答はいまだない。 第二章でもサイバスターの開発者であるウェンディが「コスモノヴァ」を修理するまで使用できない。 この時は「あ、コスモノヴァが故障してたんだ」とクロが説明するシナリオが存在する。 旧シリーズでは『第4次』終結後、OGシリーズでは早くとも「」終結後に故障したため、この武器を使用できない時期があったと判断できる。 DSリメイク以降、六角に各種元素の象徴が配置された六芒星魔法陣を四層展開する描写で固定された。 余談ながら、「封印戦争」を描いたOG2ndではカスタムボーナスと「Bセーブ」で弾数増加できたため、元々1発限りという印象が強いだけにそれが原因で故障したのではないかとよくネタにされる。 コスモノヴァは専用の弾丸を発射する武器ではないため、別に弾数増加が原因で故障したわけではないはずだが、調整修理したウェンディが「相変わらず荒っぽい使い方してるわね」と指摘しており、カスタムボーナスと「Bセーブ」で無理矢理コスモノヴァを連発した事を「荒っぽい使い方」と考えると意味が通ってしまう。 ROE:第1話から使用可能。 数値上は 全武器中最も攻撃力が高い兵器(補正の問題で最終攻撃力は真伝・乱舞の太刀の方が上)。 プラーナおよびMG消費となり、プレイヤーに衝撃を与えた。 もっとも、乱舞の太刀よりもプラーナ消費量が高いため、中盤まではプラーナが足りず放てないのだが……。 POJ:前作とほぼ仕様は同じ。 全武器中最も攻撃力が高い兵器、という点も同じ。 つまり、 ネオ・グランゾンの縮退砲よりも攻撃力が高い(ただしあちらは操者のシュウが「無念無想」を習得可能なため、補正数値で与ダメージは一歩譲る。 他の魔装機神及びゼルヴォイドもポゼッションを発動するので、それらの必殺技にもことごとく数値の上を行かれてしまう)。 本作では最大射程8を生かしたアウトレンジ射撃が最大の強み(反撃を返せる敵機はネオ・グランゾンとのみ)。 「突撃」による強襲、ガッデスが取得する「ウルザルブルン」を併用しての連発など、利便性と戦略性は遥かに増した。 完結作では『アカシックノヴァ』と改造が共有される。 OG:『OGs』からバリア貫通属性が追加。 4つの光球が着弾した敵を、上下から迫りくる巨大な光の柱が押し潰すというド派手な演出となっている。 『OGIN』最終話での使用時には『OGサーガLOE』に準拠した演出となった。 『OG2nd』では武器改造システムの変更により利便性が向上。 演出も強化され、光球着弾後に四方から光の柱が押し寄せるより派手なものへと変化した。 展開する六芒星魔法陣の数も、足元にひとつ、両腕に4つ、光の柱の発生源にも4つと歴代最多。 OE:「バリア貫通」及び「対大型」特性。 攻撃力は非常に高いが、 EN140という燃費の悪さを誇る。 『OE』のサイバスターはただでさえ燃費が悪いので油断するとすぐにこの武器が使えない状況になってしまう。 また、必要気力150。 ヒーロー戦記:消費TPが 600と同作の必殺技でウルトラセブンのアイスラッガーと同率2位の燃費の悪さを誇る。 アカシックノヴァ 「精霊憑依」状態の最強武器。 「ラプラスデモンモード」と呼ぶ発射形態から腕部のリアクターを解放して六個の六芒星魔法陣を形成。 複数の魔法陣を重ねた積層型立体魔法陣の球体を弾き光の螺旋を敵機に放射、六条に絡み合う光の奔流の着弾後、サイバードチェンジで突貫する。 三対の翼を広げ六本の尾羽を靡かせた巨大な鳥として滑空する止め時の演出、魔法陣の球体を両手に抱えるサイフィスのカットインなど美麗さは秀逸。 巨人との決戦を前に精霊サイフィスがリアクターに干渉した結果、出力と制御面の不安は解消。 莫大な「コスモノヴァ」のエネルギーを機体にまとい、敵機に突撃する必殺技「アカシックノヴァ」へと昇華した。 にアクセスし、宇宙の意志そのものを一つのエネルギーとして相手に解き放つ。 その威力はとてつもないもので、怨念となり何度も蘇るカドゥム・ハーカームを消滅させた。 剣技 [ ] 虚空斬波(こくうざんぱ) 『神祇無窮流』の技(虚空斬)を意識した剣技。 大地に突き立てた「バニティリッパー」の剣先から六芒星魔法陣を描いた後、スラスターを吹かして跳躍。 上段からの振り下ろしを叩き込まれた敵機に、反転した体勢から横一文字の斬撃を繰り出し黒い十字架の痕跡を残す。 2撃目で斬り抜けた瞬間、エフェクト全体がモノクローム(白黒)に切り替わる演出は、SFC版『LOE』に使われたもののアレンジ。 設定面にある「虚の空間を使って物質を断ち切る」へのこだわりがみてとれる。 ディスカッター・乱舞の太刀 マサキが修行で編み出した、連続で敵に切りつける剣技。 アカシックバスター、コスモノヴァと並ぶサイバスターの必殺技である。 OGクルセイドのカードには、「本機が有する圧倒的な機動性を活かしたこの技は、幾度と無く対峙した敵を縦横無尽に切り裂いた」とある。 師ゼオルートの影響を色濃く受けた剣技。 単語としての初出はFC版第2次の戦闘セリフ。 元は剣の斬撃時に技名として叫ぶだけだったが、『LOE』から必殺技として独立。 相性の良い大地系のばかりであるため、フル改造した乱舞の太刀に熱血をかけた上で後ろから命中させると、時には一撃で撃墜させることも可能という。 OGシリーズでは『第2次OG』にて登場したが、ファンサービスを意識した隠し要素で、時系列上はまだ習得していないと公式で発表されている。 なお、作品によって名義が異なる(使う武器が名前の頭についているかいないか)。 魔装機神シリーズに登場する時は最強クラスの威力を持つ半面燃費が異常に悪く、他作品に登場する時は燃費が異常に良い事が多い(ただしOGシリーズでは普通の必殺技レベルの燃費)なのが特徴。 LOE:凄まじい燃費の悪さを誇る。 資金引継ぎが可能なDSリメイクでは、残弾1とはいえプラーナを消耗せずにわずかなMG消費のみで放てるコスモノヴァが、消耗と気力制限の厳しい乱舞の太刀に代わって猛威を振るっている。 幾多の斬撃の軌跡が六芒星魔法陣を形成、陣の中央に縫いつけられた敵機へ止めの一撃を見舞う。 技の発現時と最後の一撃を放つ際、ディスカッターの刀身に刻み込まれた呪符文様が浮かびあがるのが特徴的。 バニティリッパー・乱舞の太刀 『魔装機神II』にて使用。 乱舞の太刀を分割したバニティリッパーの二刀で繰り出す。 事前に剣をランクアップさせておく必要はない。 真正面に展開した六芒星魔法陣がサイバスターの全身を透過すると、手にしたディスカッターがバニティリッパーへ変貌を遂げる。 この時使用する魔法陣は六角に各種元素が配置されているものだが、風系魔装機特有の緑の輝きを放つ。 『魔装機神II』では「乱舞の太刀」名義だったが、『魔装機神III』にて正式に「バニティリッパー・乱舞の太刀」名義になった。 真伝・乱舞の太刀 ポゼッション発動後に使う、マサキ曰く「 本当のディスカッター・乱舞の太刀」。 また、「ゼオルートの技の冴えを再現」とも言っているため、乱舞の太刀自体がゼオルートの技の模倣と思われる。 実際、ファングの「虚空斬・葉隠」はSFC時代の乱舞の太刀を彷彿させる動きを見せるため、源流は神祇無窮流の技にある可能性が高い。 『POJ』においてはマサキ自身がゼオルートに受けた技を基にして編み出したと明言した。 また「神祇無窮流では、他の神祇無窮流剣士から受けた技を基に極意を掴み、編み出す技を真伝と呼称する」とエランが語り、マサキが真伝と名付けたのも偶然ではないと推測している。 発動時に透過する魔法陣の数はふたつ。 特筆機能 [ ] ラプラスコンピューター(ラプラスデモンタイプ) あらゆる事象を予測するために搭載されたメインコンピュータ。 その予測の的中率は極めて高いが、パイロットに高い魔力が伴っていなければ発動しない(尚、初出の第2次スーパーロボット大戦でマサキが窮地に陥った自軍の脱出経路を調べるのに発動させている)。 すら歪めてしまう可能性も秘めており、を持つとの接触は危険を伴う。 …まぁ、それを言ったらラングラン製魔装機はみんなそうだが。 理論上はマサキの方向音痴はこのコンピューターで回避できるはずだが、マサキは毎回のようにナビゲーターを壊して道に迷う。 アストラル装甲 アストラル界から流入したエネルギーが固着化したもの。 精霊憑依現象を想定されていなかったサイバスターのためにサイフィスが各部に追加した装甲。 魔装機の強度をポゼッション稼働段階までひきあげる。 コスモノヴァリアクター サイバスターの全エネルギーを圧縮して放つ必殺武器の発射機構。 アストラルシンクロナイザー サイフィスの干渉で装甲内部に追加された新たな機構の名称。 脚部と肩部の装甲内に存在する青く輝く無数の断片「アストラルフラグメント」…これらの集合体を指す。 機体動力の効率向上効果の役割をもつほか、堅強で防御力にも優れる。 アストラル界から流れ込むエネルギーの増幅と制御にも関係しているといわれているが、その構造や原理については未だ詳細に解明されていない。 肩部のシンクロナイザーは「サイバードチェンジ」及び「アカシックノヴァ」使用時に展開・延伸。 脚部のシンクロナイザーはノヴァ使用時のみに限って展開・稼動する。 ラプラスデモンモード 精霊サイフィスの力を使い、ラプラスコンピューターをフル稼働させた状態。 アカシックノヴァ使用時に変形する。 マサキの台詞によると、にアクセスする機能があるようだが詳細は不明。 ヒーロー戦記 [ ] ディスカッター・霞斬り サイバスターの剣技の一つ。 その名の通り霞のような斬影で敵を斬る。 元々はヒーロー戦記のサイバスターの最弱必殺技だったが、OG2でコンボ時の攻撃台詞として登場、OGSでもディスカッターの台詞に組み込まれている。 アストラル斬り HP吸収効果のついた斬撃。 他作品でこれに該当、もしくは類似する技は出ていない。 サイブラスター サイフラッシュの強化版と思われる。 オメガブラスター 名称からして、上記サイブラスターの強化版か派生技と思われる。 [ ] アカシックブレイカー のとの合体攻撃で、アカシックバスターとT-LINKナックルの合成技。 なお、寺田プロデューサー曰く、 勢いで作った技らしく、定期的に「アカシックブレイカーは復活しないのか」と言われては「忘れてくれないんだな…」と思っているらしい。 ちなみに復活しない理由として、との事。 歌舞伎十八番参会名護屋暫 のとの合体攻撃(II)。 2機で交互に斬りつけた後に、相手の左右から同時に横薙ぎに斬り捨ててトドメを刺す。 POJ以降は未実装。 [ ] 剣装備 を発動する。 サイバスター形態で所持。 や『X』『T』では切り払いが未実装なので所持しない。 サイバスターとサイバードの形態を切り替える。 『X』『T』ではユニット能力からはオミット。 サイバスターの守護精霊サイフィスが認めた操者と一体化し、爆発的な潜在能力を引き出す。 ラ・ギアスで発動した際には、マサキは死の危険に陥るほどプラーナを吸われていた(その分、 気力+200というトンデモ状態になるのだが…。 ちなみに、『LOE』の気力は他シリーズの100の状態を0とするので、他シリーズで言えば丁度やが発動した状態であるが、常時(攻撃力3倍)がかかっている状態と言ったほうがシリーズのプレイヤーには精確に理解していただけるだろう)。 『魔装機神II』ではサイフィスの手により、サイバスターがポゼッション用の形態へと変化するようになり、数ターンの間一部の武器しか使えなくなるが、攻撃力が1. 5倍になる。 サイフィスが施した調整により、以前ほどのプラーナの消耗もなくなったようである。 『III』『F』でもほぼ同様の仕様で最初から使えるが、『III』では低Lvによるプラーナ不足でディスカッター彊ぐらいしか使えず、結局は有効活用できるのは中盤~終盤となる。 『F』では元より加入が中盤になるので問題は無い。 ディスカッター・乱舞の太刀が追加された際に、何故か追加される。 もっとも今作の乱舞の太刀はのオーラ斬りを参考にして会得したため同型機の特徴である分身も追加されたとも言える。 気力系無効 GBA版OG2のみ。 低下系のの影響を受けなくなる。 ダメージ自体は防げない。 SP系無効 GBA版OG2のみ。 系のの影響を受けなくなる。 ダメージ自体は防げない。 ダメージ自体は防げない。 他でも機体能力を損なうR系特殊武器の影響は受けてしまう。 これらの能力は「対魔術耐性を持つ」という設定を反映したものと思われる。 第2次OGではもこの能力を所持している(逆に他の魔装機は所持していない)。 (小)(LOE・ROE) 魔装機神シリーズでは、魔装機神は4体ともこの力を所持している。 (小) 『III』から。 移動タイプ [ ] ・ 通常時。 初出の『第2次』では陸適応のみだったが、『第3次』からは可能になった。 風のサイフィスの恩恵により超高速飛行が可能。 ラ・ギアスではその飛行性能を十二分に生かせる。 サイバード時。 そのためか、OGシリーズではPT規格の換装武器を持てない(そもそもラ・ギアス製の魔装機は、地上の兵器の規格に対応していない)。 カスタムボーナス [ ] ジェネレーター 『第2次G』で、武器以外の全項目をフルした際に得られるボーナス。 運動性+10、コスモノヴァの弾数+1 『OG2nd』『OGMD』のカスタムボーナス。 「コスモノヴァ」を撃てる回数が増えるので、タフなボスが多い両作ではマキシマムブレイクに使うといい。 ついでに、Bセーブをつければさらに1発増やせる……が、上記の通り、OG2ndでのこれが LOE第2章冒頭のコスモノヴァ故障の原因ではないかと言われる事も…。 EN消費が激しい機体なのでEセーブが欲しいところだが、遠距離武器の「ハイファミリア」も増えるので価値はある。 OGMDでも上記の通り精霊の加護自体が無くなっているため、コスモノヴァを撃つこと自体相当な負担があるため設定上増大なリスクを孕んでしまっている。 「アカシックバスター」の攻撃力+300、消費EN-20。 『X』のカスタムボーナス。 L2と組み合わせることにより消費EN20で撃つことができる。 ツインユニットを組んだ時に、対応する能力値ボーナスが得られる。 機体BGM [ ] 「熱風!疾風!サイバスター」 及び、のテーマ。 旧シリーズの途中までは「 魔装機神 サイバスター」という曲名であった。 「ポゼッション」 ポゼッション後のサイバスターのテーマ。 ゲーム中は如何なるよりも優先される。 この時のサイバスターの圧倒的な火力故に「処刑用BGM」と評される事も。 「ラ・ギアスの風」 登場イベントでかかることがある。 システム設定で戦闘曲にすることも可能。 結構あっているので試してみるといい。 対決・名場面 [ ] 対 軍団と共に挑むサイバスターであるが、その圧倒的な力は未熟なマサキを追い詰める。 だが、最後は仲間達の力を借りてとどめを差した。 「Record of ATX」では、ビアンと熱い激論を交わし、「 正義の味方として、地球を守る」という誓いを立てる事となる。 対 の圧倒的な力の前に立ち尽すマサキであったが、との対決と同じく仲間達の力を借りて、最後はサイバスターの最終必殺技・コスモノヴァを放ち、とシュウを倒した。 その際マサキは涙を流しており、戦いの中でシュウの真意に気付いたらしい様子が窺える。 対 テューディの悪意で作られた超魔装機であるが、仲間達の力を借りたサイバスターの力はイスマイルの力すら凌駕し、彼女の悪意を断ち切った。 対 復活したルオゾールとヴォルクルスが合体したに立ち向かう、魔装機神操者とシュウ達。 マサキは再び邪神の支配下に置かれたシュウを説得して呪縛から解き放ち、長きに渡る戦いに終止符を打つのであった。 ただ、確かにルオゾールとの因縁はこれで決着はついたのだが、(少なくともOGシリーズにおいては)ヴォルクルスとの戦いは一区切りがついたに過ぎなかった……。 対 遥かな過去から続く戦いの元凶を打つために、魔装機神操者として世界を守るために、その先に待ち受ける結果を知りながらも覚悟を決めたマサキとサイバスターは全ての精霊達の想いと力を借りた「アカシックノヴァ」で巨人族の王を討ち果たす。 関連機体 [ ] 、、 順に炎・水・大地の魔装機神。 OGサーガリメイクにあたり、サイバスターのノウハウが導入されているという設定が新たに判明した。 (結果的にだが)モデルとなった機体。 サイバスターを参考にして開発されたという裏設定がある。 ア・ゼルスに漂着した「神の腕」を解析することで造られた模造機。 『』に登場するア・ゼルスの魔装機神。 形状や武装などに似た点がある他、右腕に装着された「神の腕」がラ・ギアスのサイバスターの物ではないかと推測されているが、真偽は不明。 に登場する似たような機体。 操者ともども関連性が取り沙汰されているが、外見はあまり似ていない。 余談 [ ]• ファンの間で有名な話として、『』に『』を参戦させようとしたができなかったために、それに似たユニットとしてサイバスターをとして作ったというものがある。 サイバスターの出身世界である自体も、ダンバインの出身世界であるをモチーフにしていると思わせる部分は多い。 ただし、寺田プロデューサによるの元ネタ裏話を聞く限り、『第2次』にオリジナルメカを出演させる予定が最初からあったらしい。 ダンバインをオマージュした設定を後付けで追加したという方が正しいようである。 『』のROMデータ上にニセサイバスターというが存在する。 『』でが搭乗するは武装面で似通った所があり、関係性が色々と噂されている。 同作ではサイバスターは直接参戦してしないが、の必殺武器レイ・バスターの演出でサイバスターらしき機体同士が鍔迫り合いをしているカットインがある。 『』のダンジョンの一つ『シュラーフェン・セレスト』内部には、ディスカッターと酷似したデザインの剣の残骸が無造作に散らばっている。 入手は不可能。 『』では『』とのコラボレーションでサイバスターの衣装が配布された。 商品情報 [ ] 資料リンク [ ]• 脚注 [ ].

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