モンスト 今後。 ミクシィの20年3月期、最終利益60%減も予想上回る業績 モンストの「鬼滅の刃」コラボなど貢献

ミクシィの20年3月期、最終利益60%減も予想上回る業績 モンストの「鬼滅の刃」コラボなど貢献

モンスト 今後

連結損益計算書 四半期 木村弘毅氏:本日はお忙しいなか、決算説明会にご参加いただきまして誠にありがとうございます。 代表取締役社長の木村弘毅です。 これより、第1四半期の決算について説明させていただきます。 本日の説明会は財務状況と事業状況の2つのパートに分けてご説明いたします。 まず、財務状況についてご説明いたします。 4ページは連結損益計算書でございます。 売上高は207億8,000万円となり、前年同期比で39. 9パーセントの減少、営業利益は16億3,700万円となり、前年同期比で85. 2パーセントの減少、当期純利益は11億3,400万円となり、前年同期比で84. 4パーセントの減少という結果になりました。 事業別業績 四半期推移 5ページでは事業別業績の推移についてご説明いたします。 エンターテインメント事業は売上高が199億7,000万円、ライフスタイル事業は売上高が8億1,000万円という結果となりました。 エンターテインメント事業は前年同期比で減収となりました。 これは主に『モンスト』において前年同期と比較してMAUおよびARPUが低下したことによるものです。 一方、第2四半期に入ってからは「XFLAG PARK」の開催、人気IPとのコラボ、6周年に向けたカウントダウンキャンペーンなど各種施策の効果があり、直近のMAUは前年同期の水準を上回るところまで回復しています。 このような動きを見ますと、『モンスト』は施策次第でまだまだ高い売上を継続できると確信しています。 ライフスタイル事業におきましても前年同期比で減収となっています。 これは主に、Diverseおよびノハナの株式譲渡等により売上が減少したことによるものです。 売上原価 四半期推移 6ページをご覧ください。 売上原価の推移でございます。 外注費が前年同期比で増加していますが、これは主に映画『プロメア』および『パンドラとアクビ』の制作費を計上したことによるものです。 販管費 四半期推移 7ページをご覧ください。 販管費の推移としては、外注費が前年同期比で増加しています。 また、チャリ・ロト社の連結にともない、のれん償却費が発生しています。 FY2020 1Qまでの業績進捗 8ページは第1四半期までの業績進捗です。 業績予想に対してはおおむね計画どおりに進んでいます。 売上の進捗に比べ営業利益以下の進捗率が高くなっていますが、移転の一時費用40億円などが下期に発生する見込みであり、現時点では通期業績予想の変更はございません。 前年同期比で大幅な減収減益となっていますが、後述のとおり『モンスト』のリバイブ等による各種対応は進んでいます。 とくに『モンスト』の直近のMAUは、2018年の水準を上回るものとなっています。 見通しに変更が発生した場合はすみやかに業績の修正をアナウンスさせていただきたいと考えています。 リバイブ施策と中長期戦略 続きまして、事業状況についてご説明いたします。 前期の本決算でもご説明いたしましたとおり、今期は『モンスト』のリバイブとスポーツ領域の事業成長に注力しています。 まずは『モンスト』のリバイブについて、第1四半期の状況と今後の取り組みをご説明いたします。 11ページをご覧ください。 『モンスト』のリバイブ施策と中長期戦略についてです。 新プロデューサー主導で短期および中長期の戦略を作成し、各種改革をリードしています。 リバイブ施策のゴールは短期での業績V字回復ですが、中長期的には『モンスト』ブランドの提供価値最大化とサステイナブルな収益規模の維持を目指します。 リバイブ施策としては、6周年や年末年始などのキーとなるタイミングに合わせて、みんなで集まってワイワイ楽しめる体験という本質的な価値に原点回帰するためのゲーム内施策とPR活動を実施してまいります。 1Qの取り組み 12ページでは『モンスト』の第1四半期の取り組みについてご説明いたします。 新たなPRの取り組みとして、新キャラクターの投入に先駆けてプレイヤー参加型の犯人予想イベント「モンストサスペンス劇場」を実施し、キャラクターの売上にも寄与いたしました。 このようなPRを含め、今後も連続したPR活動を通してユーザーの熱量を上げていきたいと考えています。 2Q以降の取り組み:ユーザー活性化 13ページをご覧ください。 ここからは第2四半期の取り組みになりますが、7月13日と14日の2日間にわたり、今年も「XFLAG PARK」を実施いたしました。 延べ4万人以上のお客さまにご来場いただき、人気キャラクターの獣神化などを発表し、大盛況で幕を閉じました。 また「XFLAG PARK」に入場した一部のユーザーに「オラフラッグ」というゲーム内の特典を付与し、そのユーザーとマルチプレイをすることで「オラフラッグ」が拡散するイベントを実施し、多くのユーザーにマルチプレイを楽しんでいただけました。 今後もマルチプレイをお楽しみいただける施策を実施するとともに、「XFLAG PARK」や人気キャラクターの獣神化などで高まったMAUの水準を6周年および年末年始のキャンペーンまで維持していきたいと考えています。 2Q以降の取組:6周年カウントダウン 14ページをご覧ください。 2019年10月に迎える『モンスト』の6周年イベントに向けて4月18日よりカウントダウンのキャンペーンがスタートしています。 もともと『モンスト』は、型破りなキャラクター性で世の中の話題を作るというPR戦略でトレンドを席巻し独自のポジションを築いてきました。 昨今は事業が大きくなるにつれて、どこか優等生的なキャラクター性になってしまっていたとも思っています。 このたびは原点に立ち返り、あえて『モンスト』に対する不満の声を投稿していただくキャンペーンを実施するなど、本来はあり得ない意外性とインパクトの高い取り組みを復活させています。 このブランドバリューに原点回帰することで、再度『モンスト』を顧客の話題の中心に戻すことに成功し、直近はMAUが2018年を上回って回復するなど、順調なスタートが切れたと考えています。 引き続きユーザーにサプライズを届けることで話題を作り、6周年イベントを盛り上げ、業績のV字回復を目指したいと思います。 XFLAG SPORTS WEEK 2つ目の注力テーマであるスポーツ領域の事業成長については、各種取り組みを推し進めています。 2019年2月に子会社化したチャリ・ロト社とは今期より連結しています。 グループ統合も順調に進み、過去最高売上を記録するなど順調に伸びています。 また同様に、千葉ジェッツふなばしの株式取得につきましてはクロージングを進めており、アリーナ建設構想につきましても、チームとブースターにとってベストな在り方について関係者と議論・交渉を進めています。 ここからは第2四半期の取り組みとなりますが、現在「XFLAG SPORTS WEEK」と題し、当社が支援させていただいている千葉ジェッツ・FC東京・東京ヤクルトスワローズの3チーム合同のイベントを開催しています。 2019年8月7日のヤクルトスワローズの試合では、FC東京のキャプテン東選手とチームマスコットによる始球式を実施するなど、競技の垣根を越えたイベント等を通してスポーツ全体を盛り上げていきたいと思っています。 モンストIP新ゲームの配信決定 17ページをご覧ください。 ここからはその他の事業進捗について説明させていただきます。 まず1つ目として、すでに発表していますが、『モンスト』のIPを使った新作ゲーム『モンストドリームカンパニー』の近日配信を予定しています。 本ゲームは『モンスト』のIPを利用した「ひっぱりすごろくゲーム」です。 『モンスト』と同様に最大4名まで同時に遊べる協力プレイで家族や友達とワイワイ盛り上がることのできるカジュアルゲームとなっており、『モンスト』をプレイしたことがある方はもちろん、プレイしたことがない方やアクションゲームが苦手な方でも気軽に遊んでいただけるゲームとなっています。 引き続き『モンスト』のIPを使ったゲームを準備してまいります。 セガゲームス社よりゲーム譲受 18ページをご覧ください。 本日発表させていただきましたとおり『共闘ことばRPG コトダマン』というゲームタイトルをセガゲームス社より譲り受けました。 『コトダマン』は文字を組み合わせて言葉を作り、敵を攻撃しステージをクリアしていく、言葉で戦う新感覚RPGで、最大4名まで同時に遊べるゲームとなっています。 言葉遊びのゲームは昔から多くの方が親しんできたものであり、題材として大きなポテンシャルを感じています。 このポテンシャルに『モンスト』を通して培った当社のノウハウを活かして機能追加を行い、マーケティングを掛け合わせてしっかりと投資を行っていくことでさらに『コトダマン』を成長させることができると考えていますので、どうぞご期待ください。 ゲーム事業の方向性 19ページをご覧ください。 ゲーム事業の今後の展開の方向性につきましては、クオリティの高いゲームが提供できるように厳選してパイプラインを組んでいます。 新規ゲームにつきましては、これまで『モンスト』に関わったメンバーが『モンスト』の運営を通じて得たゲームの運営力・継続力・マーケティングのノウハウなどを転用していきます。 他者のIPを活用したゲームタイトルの開発は進んでおり、外部のゲームクリエイターを起用したタイトルなども進めています。 アニメーション『プロメア』の興行 20ページをご覧ください。 ゲーム以外の取り組みとしては、TRIGGER社と共同制作を行った長編アニメーション作品『プロメア』の全国ロードショーが2019年5月24日にスタートいたしました。 多くのお客さまからご好評をいただき、観客動員数は50万人を超えました。 また、『モンスト』とコラボを行ったほか、世界62の国と地域での配給も決定するなど、日本国内にとどまらず世界的なIPの構築を目指してまいります。 家族アルバム「みてね」1Qの取り組み 続きまして、ライフスタイル事業の状況についてご説明いたします。 22ページをご覧ください。 2019年6月に家族アルバム「みてね」の利用者数が500万人を突破いたしました。 4月よりプレミアムプランを開始するなどしてマネタイズメニューを増やし、収益の拡大を進めています。 また、2019年6月末に株式会社スフィダンテを完全子会社化いたしました。 スフィダンテ社はスマホフォトプリントを事業ドメインとして年賀状アプリサービスを複数展開し、トップクラスの注文枚数を獲得しています。 「みてね」の事業アセットとスフィダンテ社の高品質なサービスを掛け合わせて共同でサービスを開発していきたいと考えています。 注力テーマの状況 FY2019本決算説明資料再掲 最後に、今後の業績および方針について改めてご説明いたします。 第1四半期の決算数値は前年同期と比較すると大きな減収減益となり、今後も楽観視はできませんが、一方で『モンスト』の直近のMAUが2018年の水準を上回るなど、かなりよい傾向も見えてきています。 今期の注力テーマである『モンスト』のリバイブとスポーツ領域の事業成長に対する取り組みは着実に進んでおり、これらの注力事業が今後の収益に貢献することを確信しています。 さらに、今期中によいニュースをお届けできるように準備を進めていますので、引き続きご支援賜れればと思います。 以上でご説明を終わります。 ご清聴ありがとうございました。

次の

モンストニュース速報まとめ|最新情報【次回配信7/30(木)】|ゲームエイト

モンスト 今後

グリム兄弟はヘンゼルとグレーテルに似てますね笑 ヘングレって呼びたくなる つまり!最初から強いんです! 獣神化だからとにかく強いんです! イラストもよくて性能も良い! 運営の声「だからユーザーの皆にはメリットしかないよ!」 と言いたげに見えます。。 なぜ獣神化のみなったのか理由を考えてみる 最近追加されてた新キャラは獣神化並みに強かったから そもそも獣神化してるくらい強くね?ってキャラが多かった。 獣神化並の性能なら最初から獣神化しておけばいいんじゃね? という声が社内で上がったのではないか。 キャラかぶりが多くなるのを防ぐため キャラの性能かぶりが多くなるのを防ぐため。 頻繁にキャラ追加を行っていると似たようなアビリティセットを持つキャラがどうしても増えてきます。 似たようなキャラ複数いてもしょうがない。 進化、神化を作る力(財力)がないから これはYouTubeやTwitterの声。 進化、神化を作るお金がないんじゃないか? しかし、 これは違うと考えます。 キャラを作らないとそもそもお金が発生しません。 いちばん大事なところにお金をかけれないなんてありえない。 インフレを防ぐため 進化、神化でわけているためどちらの性能も強くなってしまうとインフレ加速してしまいます。 インフレ加速はイコールモンストの寿命を縮めてしまうものなのでそれを防ぐため。 今後のモンストはどうなるのか予想してみた 獣神化の次の形態ができる これは激アツの予想。 今回の発表で、数年後の未来には獣神化が全てのキャラが完成してしまいます。 そうなったときにモンストが盛り上がるコンテンツは何が有るでしょうか? それは獣神化を超える新たな進化の形態です。 Twitter上での声 Twitterで今回の件で「獣神化 引退」で呟かれている内容をまとめてみました。 ahmek167 まとめ ということで今回はモンストで気になる発表があったのでまとめてみました。 今後、モンストがどう進化していくか楽しみに見守っていたいと思います。

次の

ミクシィ東証一部へ 「mixi」から16年、今の看板は「モンスト」そして「スポーツ」: J

モンスト 今後

ミクシィの2020年3月期通期(19年4月〜20年3月)の連結決算 主力のスマートフォンゲーム「モンスターストライク」(モンスト)の売上高は減少したものの、「鬼滅の刃」などの他社IPとのコラボレーション企画の好調によって、期初の想定よりも下げ幅を抑え、20年3月末に上方修正した業績予想をさらに上回る結果で着地した。 同社の木村弘毅社長は「モンストは適切な施策を打つことができれば高い売上につながることが分かり、自信になった。 今後もユーザーにサプライズを提供したい」と語った。 モンストなどのゲーム運営やプロスポーツチームの経営を含むエンターテインメント事業は、売上高が前年同期比22. 6%減の1072億円、営業利益が同38. 8%減の316億円。 目標に掲げていたモンストのV字回復はならなかったが、他社IPとのコラボが想定を上回る収益をもたらした。 一方、新型コロナウイルス感染拡大の影響で、保有するプロバスケットボールチーム「千葉ジェッツ」などの試合が中止になり、減収につながった。 SNS「mixi」や写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」などのライフスタイル事業は、売上高が前年同期比8. 7%減の50億円、営業損益が7億円の赤字(同17億円の赤字)。 オンライン年賀状サービス「みてね年賀状」の提供を始めて収益力を改善した。 関連記事• ミクシィが2020年3月期の通期連結業績予想を上方修正。 モンストで実施した、他社IPとのコラボ企画による収益が好調に推移したためという。 修正後の連結業績予想は、売上高が従来予想比7. 8%増の1110億円、営業利益が同72. 2%増の155億円、最終利益が同2. 4倍の95億円。 DeNAが2020年3月期通期の通期連結決算を発表。 最終損益が492億円の赤字(127億円の黒字)に転落した。 ゲーム事業で想定していた収益が見込めなくなったとして、計493億円の減損損失を第3四半期に計上したことが響いた。 コロプラの2019年10月〜20年3月の営業利益の累計は前年同期比約15倍の74億2200万円、純利益は52億9600万円の黒字に転換した。 ドラクエウォークが成長の中心となった。 関連リンク•

次の