パペット ツール。 [After Effects] パペットツール(Puppet Tool)を使用して、イラストに動きを付けてみよう!

2D モーフィングが出来るソフトのまとめ

パペット ツール

Illustrator CC2018から実装された「パペットワープツール」。 パペット(操り人形)のようにオブジェクトを自由に変形できる機能ですが、使ったことがない人も多いのではないでしょうか? はたして便利なのか?業務で使えるレベルのものなのか? パペットワープツールの使い方 ピンを刺す まずは変形したいオブジェクトを選択した状態で、ツールバーからパペットワープツールを選択します。 すると、オブジェクト上にメッシュが張り巡らされます。 それと同時に黒丸がありますが、これを「ピン」と言います。 ピンは好きな場所に自由に増やせますし、選択したピンをdeleteキーで消すこともできます。 ピンを動かす 先ほど刺したピンを掴んでドラッグするとオブジェクトを好きな形に変形させることができます。 shiftを押しながらピンをクリックすることで、複数のピンが選択でき、同時に動かすこともできます。 ピンを動かすと、他のピン周りもメッシュが連動して変形します。 選択したピンだけを動かして、他のピンを固定しておきたい場合はaltキーを押しながらドラッグすればOKです。 ピンでオブジェクトを回転 ピンを選択した時に、ピンの周りに点線の円が出ます。 これを回転させることで、ピンを支点にオブジェクトを回転させることができます。 パペットワープツールにできないこと グラデーションメッシュを使ったオブジェクトにパペットワープツールは使えません。 また、CC2019から実装されたフリーグラデーションも、変形自体はできますが、グラデーションは反映されません。 画像にパペットワープツールを使うこともできません。 試しに丸と四角を重ねてグループ化します。 グループ化されたオブジェクトを選択した状態でパペットワープツールを選択すると、このように一つのオブジェクトとしてメッシュが生成され、ピンを刺すことができます。 しかし、離れたオブジェクトをグループ化してパペットワープツールを使っても、2つのオブジェクトとしてメッシュが生成されますのであまり意味がありません。 グループ化されたオブジェクトにも有効ということは…イラスト描きの人間なら思いつきますよね。 次は本当に役に立つのかを検証していきます。 キャラクターのポーズを変えてみる まずキャラクターを用意します。 あらかじめ、動かす予定の右手、左手、右足、左足をそれぞれグループ化してきます。 グループ化されたパーツをパペットワープツールで動かしてみてください。 完璧に思った形、動きにするには、寸分狂わずピンを刺し、メッシュがどう展開されるかを理解する必要があるので(多分無理です)、感覚で動かして微調整して、好みのポーズに近づけていきます。 できました。 調整は難しいですが1つのイラストからいろんなポーズを展開するには便利ですね。 イラストの顔(首)の角度を変えてみる 横顔のイラストを用意しました。 パペットワープツールを使ってこのイラストの顔の向き、首の角度を変えていきたいと思います。 図のようにピンを複数刺します。 首から上を動かしたいので、首の上に3箇所(1箇所だけだと、他の部分が余計に引っ張られたり崩れたりするので注意です)、首から下は動かしたくないのでこちらにも固定用ピンを3箇所。 首から上の3つのピンを引っ張ったり、回転させたりして角度を調整します。 できました。 ちゃんと上を向いています。 3のパーツで分けたイラストとは違って、こういう修正しにくそうなイラストも調整できるのは強いですね。 ただ、大きく動かしたりするとさすがに崩れてしまうので、微調整程度にした方がいいです。 ちょっとしたワンポイントにも ワンポイントのデザインに一工夫入れたい時にも便利です。 例えばリボンのようなデザインをぐにゃっと曲げてみたりもいいですね。 背景模様などをラフに変形させることでデザインの印象を変えてみてもいいかもしれません。 例では海っぽい背景模様ですが、凪から時化みたいなイラストでの場面の使い回しもキャラクター同様できますね。 水玉を一つ一ついびつな形にして液体感を出してみました。 パスでいびつな形を作っていくよりも、パペットワープツールの方が便利に感じます。 使ってみて思ったこと 今回パペットワープツールを使ってみて、正直活躍の場は少ないだろうなと思いました。 というのも、調整が非常に難しいです。 思った形にするには、どこにピンを刺し、どのピンを引っ張ればどういう形になって、この形のオブジェクトとこの形のオブジェクトが重なっている場合はどう動いて、、、というのを完全に理解していないといけません。 マスターしてる人いるんですかね… しかし、使えないかと言えばそうではありません。 3で紹介したキャラクターのポーズを変えるのには非常に便利ですし、4の首の角度を変えるはおそらくこのパペットワープツールでないとできません。 大きく変形させず、ちょっとした変形を手軽にできるという感じです。 結論としては便利!!ですが、使い所がそんなにない!!ですね。 やってみると面白いツールなので、自分なりの使い方を模索するのも楽しいと思います。 私は、短時間でキャラクターのバリエーションが求められるような時にのみ使用しようと思います。

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まばたき/パペットピン

パペット ツール

1 つまたは複数の変形ピンを移動すると、全体的なメッシュの硬さを可能な限り保ちながら、ピンの動きに合わせてメッシュの形が変化します。 これにより、イメージの一部分を動かしながら、その他の部分では自然で現実的な動きが作り出されます。 例えば、変形ピンを人物の手足に配置し、片方の手を振る動きをさせると、実際の体の動きのように、腕が大きく動く一方、ウエストが小さく動きます。 アニメートした 1 つの変形ピンを選択すると、その位置キーフレームがモーションパスとしてコンポジションパネルとレイヤーパネルに表示されます。 これらのモーションパスは、他のモーションパスと同じように操作できるので、キーフレームを時間の経過に従ってロービングするように設定することもできます(を参照)。 1 つのレイヤーには複数のメッシュを配置できます。 1 つのレイヤーに複数のメッシュを配置すると、テキスト文字列などのように 1 つのイメージの複数の部分を別々に変形させる場合に便利です。 また、イメージの 1 つの部分を、それぞれ個別の変形のインスタンスとして変形させることもできます。 元の変形されていないメッシュは、エフェクトを適用した時点の現在のフレームで計算されます。 モーションフッテージで作成したレイヤー内でモーションに応じてメッシュが変化したり、レイヤーのソースフッテージアイテムを置き換えた場合にメッシュが更新されたりすることはありません。 ラスターレイヤーの任意の不透明ピクセルをクリックして「パペット」エフェクトを適用し、アウトラインのメッシュを作成します。 アウトラインは、レイヤーのアルファチャンネルをオートトレースすることによって作成されます。 ベクトルレイヤー上のクローズパス内をクリックして「パペット」エフェクトを適用し、アウトラインのメッシュを作成します。 アウトラインはクローズパスによって定義されます。 ロックされていないクローズマスク内をクリックして「パペット」エフェクトを適用し、アウトラインのメッシュを作成します。 アウトラインはマスクパスによって定義されます。 ベクトルレイヤー上のすべてのクローズパスに含まれていない部分をクリックして、「パペット」エフェクトを適用します。 この場合、メッシュは作成されません。 レイヤー上にパスのアウトラインが作成されますが、アウトラインが表示されるのは、パペットツールのポインターをアウトラインで定義される領域に置いた場合のみです。 パスで囲まれている領域にポインターを置くと、クリックするとメッシュが作成されるアウトラインが表示されます(を参照)。 メッシュを作成するには、領域内をクリックします。 「パペット」エフェクトを適用するときに、これらのクローズパスがレイヤー上にない場合は、アルファチャンネルをオートトレースしてパスが作成されます。 これらのパスは、アウトラインを定義するために「パペット」エフェクトのみで使用されるもので、マスクとしてレイヤー上に表示されることはありません。 レイヤーがアルファチャンネルのないラスターレイヤーである場合、レイヤーの範囲を囲む 1 つの長方形パスが作成されます。 複雑なイメージの場合、またはオートトレースの設定を行う場合は、パペットツールを使用する前にオートトレースを使用します(を参照)。 1 つの文字が複数の分離したクローズパスで構成されている場合(アルファベットの i など)は、複数の個別のパスとして扱われます。 シェイプや文字の線はアウトラインの定義には使用されず、パスのみが使用されます。 このようなアイテムからメッシュを作成する場合に線も含めるには、「拡張」の値を大きくします。 「拡張」の初期設定値(3 ピクセル)では、パスから 3 ピクセル以内の線を取り囲みます。 「パペット」エフェクトが既にレイヤーに適用されている場合、アウトラインの上にパペットツールのポインターを持っていくと、アウトラインが黄色でハイライト表示されます。 そこで、メッシュを作成するための最初のピンを配置するアウトラインを選択できます。 メッシュは、パペットツールでアウトラインの内側をクリックするたびに再作成されます。 「パペット」エフェクトがレイヤーに適用されていない場合は、そのレイヤーのアウトラインはまだ計算されていません。 クリックすると、「パペット」エフェクトによってアウトラインが計算され、そのクリックがアウトラインの内側であったかどうかが判断されます。 アウトラインの内側である場合は、そのアウトラインで定義されたメッシュが作成されます。 そうでない場合は、レイヤー上でポインターを動かし、メッシュを作成するためのピンを配置するアウトラインを選択できます。 レイヤー上でポインターを動かすと、さまざまなオブジェクトのアウトラインを確認して、メッシュを作成するためのアウトラインを選択するのにとても便利です。 「パペット」エフェクトのメッシュを表示するには、ツールパネルのオプションのセクションで「表示」を選択します。 ピンを選択または移動するには、移動ツール でピンをクリックまたはドラッグします。 移動ツールをアクティブにするには、選択ツール または対応するパペットツールがアクティブな状態で、ピンの上にポインターを置きます。 複数のピンを選択するには、Shift キーを押しながらピンをクリックするか、範囲選択ツール をドラッグして選択範囲ボックスですべてのピンを囲みます。 範囲選択ツールをアクティブにするには、すべてのメッシュとアウトラインの外側になっている部分にパペットツールのポインターを置くか、Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押したままにします。 選択したピンを削除するには、Delete キーを押します。 ピンに複数のキーフレームがあり、現在の時間のキーフレームのみが選択されている場合、Delete キーを押すと、そのキーフレームのみが削除されます。 もう一度 Delete キーを押すとピンが削除されます。 変形ピンを現在の時間の元の位置にリセットするには、タイムラインパネルまたはエフェクトコントロールパネルで、その「パペット」エフェクトの「リセット」をクリックします。 「パペット」エフェクトのインスタンスからすべてのピンとメッシュを削除するには、もう一度「リセット」をクリックします。 メッシュで使用する三角形の数を増減するには、ツールパネルまたはタイムラインパネルのオプションのセクショで「三角形数」の値を変更します。 「三角形数」の値を変更すると、選択されているメッシュでの値が変更されます。 メッシュが選択されていない場合は、後で作成するメッシュでの値が設定されます。 三角形の数が多いと、よりなめらかな結果が得られますが、レンダリング時間は長くなります。 テキスト文字のような小さなオブジェクトは通常 50 個の三角形で適切に変形しますが、大きなオブジェクトでは 500 個もの三角形が必要な場合があります。 「三角形数」の値は目標値であるため、使用する三角形の数がこの値と正確に一致しないことがあります。 元のアウトラインを超えてメッシュを拡張するには、ツールパネルまたはタイムラインパネルのオプションのセクションで「拡張」プロパティの値を大きくします。 「拡張」プロパティを変更すると、選択されているメッシュでの値が変更されます。 メッシュが選択されていない場合は、後で作成するメッシュでの値が設定されます。 メッシュの拡張は、線を含めるのに便利な機能です。 パペットピンツールを使ってオブジェクトを複製するには、元のアウトラインの内側をクリックします。 元のアウトラインの内側をクリックすると、元のアウトライン内からコピーされたピクセルを持つ新しいメッシュが作成されます。 また、タイムラインパネルでメッシュグループを複製しても同じ結果が得られます。 この方法の方が、メッシュをクリックしてピンを作成することがなく、元のアウトライン内をクリックする方法よりも簡単な場合があります。 After Effects のパペットツールおよびパペットエフェクトは、高度なパペットツールと呼ばれる拡張されたパペットエンジンを使用します。 古いエンジンは従来のパペットエンジンと呼ばれます。 After Effects 15. 1 以降では、高度なパペットエンジンがプロジェクトのデフォルトのエンジンです。 以前のバージョンの After Effects で保存されたプロジェクトは、デフォルトで従来のパペットエンジンを使用します。 高度なパペットツールにアクセスするには、 ツールバーで ピンアイコンをクリックすると、 パペットグループが タイムラインパネルに表示されます。 高度なパペットエンジンは、コアでは従来のパペットエンジンと似た概念を使用しています。 違いは以下のとおりです。 新しいピンの動作とタイプ• スムーズでカスタマイズ可能な変形• 強化された密度 従来のパペットエンジン 高度なパペットエンジン 三角形コントロール:メッシュで許可される三角形の最大数を指定します。 従来のパペットツールでは、より高密度の三角形で良好な結果が得られる洗練された三角形配置をメッシュで使用します。 密度コントロールは、 三角形コントロールを置き換えます。 密度は、メッシュ内で三角形のレイアウト、サイズおよび数を自動的に計算して制御します。 より高い密度では、三角形の最大サイズおよび最小サイズが減少し、ピンの間により多くの三角形を追加でき、許可される三角形の最大数が増えます。 より低い密度では、三角形のサイズが拡大し、まばらなメッシュが作成されます。 スターチピンは、 硬さグループの下にあります。 スターチピンは 変形グループの下にあり、 硬さグループは廃止されました。 スターチピンには、パペットに影響するピンの範囲を操作するための範囲コントロールがあります。 スターチピンには 範囲コントロールがありませんが、 スターチピンと他のピンの間の領域の硬さに影響することがあります。 高度なパペットエンジンは、スターチピンを位置ピンとして解釈します。 スターチピンを他の形式のピンに変換することはできません。 スターチピンは、 ピンタイププロパティを持つ 位置ピンに変換できます。 「 メッシュの回転の調整」オプションがありません。 メッシュの回転の調整は、変形を最小化するために、位置またはスターチピンが回転する最大量を指定します。 高い値では回転の量が多くなり(柔軟な変形)、低い値では回転の量が少なくなります(硬い変形)。 パペットエンジンコントロールを使用すると、 高度なパペットエンジンまたは 従来のパペットエンジンを選択できます。 選択するには、 タイムラインパネルで パペットエンジンの横にあるドロップダウンメニューをクリックして、エンジンを選択します。 2 つのエンジンは切り替えることができますが、次の理由により、ピンを配置またはアニメートした後に切り替えないようにすることをお勧めします。 2 つのエンジンではピンの解釈が異なるので、切り替えると変形が変更されることがあります。 スターチピンは高度なパペットエンジンでは異なり、従来のパペットエンジンは高度なスターチピンを通常の位置ピンとして扱い、高度なパペットエンジンは従来のスターチピンを無視します。 高度なパペットツールには、パペットをアニメートする次のタイプのピンが用意されています。 これらのピンを適用するには、ツールバーのパペットツールメニューからピンのタイプを選択します。 パペット位置ピンツール:このツールを使用してピンを配置する場合、ピンの位置のみを制御することができます。 これらのピンは、UI に黄色の円として表示されます。 パペットスターチピンツール:これらのピンは、UI では赤色の円として表示されます。 パペット重なりピンツール:これらのピンは、UI では青い円として表示されます。 高度なピン::ピンの位置、スケール、回転を制御できます。 これにより、パペットエフェクトメッシュがそのピンの周りをどのように変形させるかを細かく制御できます。 3 つのプロパティをすべてアニメートしない場合、メッシュが目立つ可能性があります。 例えば、高度なピンを使用して、キャラクターの頭を側面に動かして下を向くようにアニメートすることはできますが、回転が手動でアニメートされていない場合、頭は同じ方向にポイントし続け、伸縮された状態になります。 これらのピンは、UI で青緑の円として表示されます。 ベンドピン:スターチピンと同様にその位置を周囲のピンから自動的に計算し、ピンのスケールと回転を制御できます。 ベンドピンを使用すると、キャラクターの呼吸や尾を振る動作を表したり、メッシュの一部をスケールまたは回転させたりしながら、ピンの位置をパペットの残りの部分と自動的に移動させるようにすることができます。 これらのピンは、UI での橙褐の円として表示されます。

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Photoshopのパペットワープで自由自在に写真加工する方法

パペット ツール

パペットワープツールの使い方【Illustrator CC 2018】 パペットワープツールとは? IllustratorCC2018から搭載されたオブジェクト変形機能です。 一部のパスを選択してから回転・自由変形・エンベロープ-メッシュ・ワープ機能でも変形はできますが、どれも「違う!そうじゃない!」ってなることがあると思います。 パペットワープツールは固くなりがちなパスに、有機的で自然な動きを付けることに適したツールです。 まずは変形させたいオブジェクトの作成 サンプルとして「 葉っぱがたくさん付いた草のようなもの」を 作成します。 タテの線を引いてから大きさの違う葉っぱを上下に配置 2. 葉っぱを二つとも選択した状態でブレンドを作成。 葉っぱの数はブレンドオプションで調整。 葉っぱを複製してからリフレクトツールで両側に配置してサンプル完成 4. さらに実験用に3つに増やしておく。 左から順に• 葉っぱのブレンドを拡張しないままのもの• ブレンドを拡張したもの• ブレンドを拡張して、さらに茎をアウトライン化し、パスファインダーでパスを全て合体させたもの パペットワープツールの使い方 パペットワープツールでパペットピンを追加します。 パペットワープツールのまま、選択・移動・回転もできます。 ピン(黒い点)を動かすとピンの移動に沿ってオブジェクトが変形します。 ピンの周りの点線を回すとオブジェクトがその方向に回ります。 ピンは、選択してDelteキーで削除できます。 ブレンドを拡張しないままのオブジェクトを動かしたところ 大きく変形させたときに葉っぱの形状が意図しないものになりました。 ブレンドを拡張してグループ化しただけだと、遠目には上手く行ってますが 拡大すると。 ところどころ茎と葉っぱが離れてしまいました。 ブレンドを拡張して、茎をアウトライン化してからパスファインダーで結合させるとどんな動きにもついてきます。 まとめ 風になびく「 葉っぱがたくさん付いた草のようなもの」が完成。 パペットワープツールは動植物などに有機的な動きを付けるときに便利。 使う時はパスを結合させてから。 2017年12月8日18時から78時間、Amazonでサイバーマンデーが行われます。 AmazonのセールではAdobeCCのオンラインコードも3〜4割引きになることがあります。 クレジットカードで更新するよりオンラインコードを購入して更新する方が断然オトク! なので、セール期間中は要チェックなのです!.

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