グラブル ニュース。 ミニゴブ速報 ~グラブルまとめ~

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10日 ゲーム更新 新たなジョブ「ランバージャック」「キャバルリー」を追加しました。 クエスト開始にはジョブ「ベルセルク」と「エリュシオン」をLv20にしている必要があります。 クエスト開始にはジョブ「スパルタ」と「ハウンドドッグ」をLv20にしている必要があります。 一部のジョブに新たな「リミットアビリティ」を追加しました。 2」を適用するクエストを追加しました。 「バトルシステム Ver. 2」とはこれまでのバトルに「予兆演出」と「ガードシステム」が追加されたバトルです。 このバトルでは、チェインバーストの効果と発動条件が新しくなります。 他にも敵の「オーバードライブ」や、一部のアビリティの効果がこれまでのバトルとは異なったものになります。 詳細はHELPをご確認ください。 2」が適用されるクエスト ・フリークエスト「真龍の眼」 ・マルチバトル「リンドヴルムHL」 ・フリークエスト「六竜討伐戦「朱」」 新たなフリークエスト「真龍の眼」を追加しました。 以下の「テルマ」は「ドラゴニックウェポン」の第二スキルを「火属性ダメージ軽減」といった、受けるダメージを減少させる武器スキルに変更できます。 ・「剛堅のテルマ」 ・「炎獄のテルマ」 ・「深海のテルマ」 ・「巨岩のテルマ」 ・「暴風のテルマ」 ・「後光のテルマ」 ・「闇禍のテルマ」 以下の「テルマ」は「ドラゴニックウェポン」の第三スキルを「紅蓮の神威」や「機炎方陣・神威III」といった武器スキルに変更できます。 全てのガチャチケットについて、10枚を上限に複数枚選択した上でガチャを引くことが可能になりました。 スタンプセット表示設定より、スタンプの設定が可能です。 ゲーム調整 バトルリザルト画面におけるRankポイント、EXPの表示を調整しました。 リストの武器所持数上限、武器倉庫1つの所持数上限をそれぞれ引き上げました。 アイテム「アーカルムパスポート所持上限UP」の効果を引き上げました。 <変更前> アーカルムパスポートの所持上限が5増加します。 <変更後> アーカルムパスポートの所持上限が20増加します。 下記の武器の最終上限解放に必要な素材を調整しました。 ヘルウォードダガー ケルベロス・オーダー <変更前> ・マジックヘイロー 30個 ・カローンクッキー 220個 ・ケルベロッテリボン 200個 ・ケルベロスのアニマ 150個 ・ケルベロスのマグナアニマ 120個 <変更後> ・奈落の宝珠 75個 ・黒霧の結晶 20個 ・栄光の証 3個 ・覇者の証 1個 ・碧空の結晶 5個 「グレイプニル」 「フィンブル」 <変更前> ・クレセントシャックル 30個 ・ホワイトフレーク 220個 ・ホーリーナイトベル 200個 ・フェンリルのアニマ 150個 ・フェンリルのマグナアニマ 120個 <変更後> ・霧氷の宝珠 75個 ・海神の扇尾 20個 ・栄光の証 3個 ・覇者の証 1個 ・碧空の結晶 5個 「共闘」において、下記クエストに出現する一部の敵のドロップを調整しました。 敵「ガーゴイル」「ルインガーゴイル」などが使用する特殊技「バタリングラム」において、名称を変更しました。 コメントフォーム• バハに特色付けとけって言ったのに、解放内容出た時点でハデスの足元止まりか。 どんだけ経っても、背水と水着ゾーイ修正しようとすらしやがらねぇ…。 どこでも背水マンはもういらん。 たった2週間でRank200になった奴いるよ。 マグナ2。

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グラブル「ブックメーカー」で談合疑惑浮上 運営が調査に乗り出す、SNSで拡散の131万石獲得は「捏造」

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本作のディレクターであり、原作『グラブル』のほか、アクションRPG『グランブルーファンタジー リリンク』のディレクターも務めている。 ちなみに、『ギルティギア』シリーズの大ファンとのこと。 とりあえずひと安心ではありますが、これからのアップデートやダウンロードコンテンツの配信もありますので、まだまだ忙しくなりそうです。 福原かなりたいへんでした(苦笑)。 では、本作でとくにこだわった部分を教えてください。 福原対戦格闘ゲームって、キャラクターひとりをプレイヤーがとことん操作しますし、掛け合いやセリフ、演出なども含めて、キャラクターの魅力を最大限に発揮できるジャンルだと思います。 『グラブル』もおかげさまでキャラクターたちの人気が高いですから、キャラクター表現にはいちばん力を入れています。 背景も同様で、ひと目で『グラブル』の世界だとわかるような独特のイラスト風の表現には、とくにこだわりました。 シンプルなゲーム性も、きっと『グラブル』ファンの方々を意識されていますよね。 福原もちろんです。 『グラブル』はそもそもRPGファンが多いですし、スマートフォン向けタイトルですから、操作自体はシンプルです。 ですから、『GBVS』も、あまり複雑な操作方法は採用できないなと考えていました。 ただ、対戦格闘ゲームというジャンルは、業界全体でどんどん複雑化しています。 たしかに初めて対戦格闘ゲームに触れるようなプレイヤーでも、ワンボタンなら絶対に必殺技が出せますよね。 だったら、いっそのことワンボタンで、全部の技が出せても別にいいんじゃないかと。 また、たまに通常モードと初心者用モードの2種類に分かれているタイトルもありますが、結局は通常モードで戦わないと不利な要素が大きいという問題も解決したくて。 ワンボタンでもコマンド入力でもダメージ値などは変わらず、アビリティのクールタイムの長さだけに差をつけて、デメリットを極力少なくしました。 そして、モード選択を排除し、バトル中にどちらの操作方法でも技を出せるようにしたので、上級者も状況次第でワンボタンで対処したい場面に使えます。 初心者向けながらも、上級者たちも駆け引きやテクニックに使えるのが、アビリティの魅力なのです。 福原対戦格闘ゲームファンの方々からは「底が浅そうなので、すぐに飽きてしまいそう」という意見をよくいただいていました。 ですが、本作のアビリティにはクールタイムがあるので、どこでアビリティ+を使うのか? という新たな要素があります。 シンプルですが、奥深い駆け引きが味わえるわけです。 画面端などではコンボのバリエーションも多いですから、研究しながら楽しんでください。 説明しても「なぜ後ろだとガードになるの?」と質問をもらって……。 そのとき、ガードボタンも必要だなと思いました。 ガードボタンだけですと、逆に苦手な人もいるでしょうから、どちらも採用しています。 実際僕は、ガードボタンをほとんど使わずに本作をプレイしています。 僕は『』シリーズや『』シリーズのような、アークシステムワークスさんの手触りがとくに大好きです。 ただ、アークシステムワークスさんが得意とするコンボ主体のゲーム性ではないので、『GBVS』はどうなるのだろうか? と、正直期待と同時に不安がありました。 ですが、グランとカタリナしか使えない最初のデモバージョンを遊んだとき、不思議と『ギルティギア』シリーズや『BLAZBLUE』シリーズと比較しても違和感のない手触りだったので、「これはいけるぞ!」と早い段階から感じていました。 福原はい。 最初からアークシステムワークスさんと、そういう方向性で開発を進めていました。 ただ、画面端からはコンボがある程度つながるようになっています。 そういった場面もないと、本当にずっしりと地上戦をやる硬派なゲームになってしまいますから。 福原やはり『グラブル』の世界観ですから、派手な要素は欲しいですよね。 かといって、空中ダッシュなどでビュンビュン飛び交うのは、どうも『グラブル』らしくありません。 ある程度は軽快な動きをしつつ、それでも操作や攻撃はシンプルに、というちょうどいい具合に落ち着きました。 ちなみに、バトルシステムのアイデアはアークシステムワークスさんからも提案があったのですか? 福原お互いにアイデアを出し合っています。 読み勝ったことが見てわかりやすいなど、細かい演出もアークシステムワークスさんから提案いただいたものが多くあります。 アークシステムワークスさんは、初心者向けの対戦格闘ゲームを作りたいという思いをずっと持っていらっしゃるので、初心者にわかりやすくするノウハウが蓄積されているんですよね。 ちなみにローアインに関しては、アークシステムワークスさんの愛の結晶です(笑)。 正直、そのとき工数がカツカツで、スケジュール的に間に合うのか心配でした。 コロッサスならそれなりにシンプルですが、コロッサス・マグナとなるとディテールが細かいので、制作するのはかなりたいへんです。 それでも「カッコいいので、ぜひ作らせてください」と言うので、承諾しました。 実際完成したときには、「このコロッサス・マグナには男の子の夢が詰まってますよ!」と豪語されました(笑)。 おかげさまで本当にいい出来になりましたね。 福原また、当初、解放奥義で全キャラクターが星晶獣をくり出すといったシステムを、アークシステムワークスさんのほうから提案されました。 そのときは星晶獣奥義という名称でした。 ただ、システムと星晶獣を紐づけてしまうと、今後いろいろなキャラクターを追加するにあたり、設定的にもいろいろと齟齬が出るのでは、という懸念がありました。 とりあえず全員に割り当てて設定を考えたものの、ランスロットにシルフはなんとかなりそうだけど、パーシヴァルに割り当てたアグニスはどうすれば……? フェリはセレスト……? 共闘する理由は……? などと悩み続け、仕様を詰めていく直前のタイミングで「やっぱり無理です」と切り出しました。 福原本作の開発がスタートしたとき、ゼタの最終上限解放は『グラブル』に未実装でした。 ただ、『GBVS』への参戦は決定していたので、『GBVS』のために最終上限解放時の奥義や細かな設定画などを作り、『GBVS』で先行して制作したんです。 『グラブル』のバザラガには、グロウノス解放の負荷で鎧にヒビが入るというエピソードがありましたよね。 なので、ゼタも同等の負荷を受ける表現として鎧が壊れるという演出を入れました。 バザラガの鎧とは剛性が異なるので、武器を持つ右側面が大きく破損している、などといった部分も表現しています。 そういった部分が、いくつか『グラブル』に逆輸入されていたりします。 また、ゲーム発売時の11人を選んだ、選出基準を教えてください。 福原ふたつの判断基準があります。 ひとつは『グラブル』では、おなじみのキャラクターであること。 ふたつ目は、対戦格闘ゲームの役割分担に、しっくり収まるキャラクターです。 本作は完全新規タイトルですから、最初に登場させられるのは、どうしても10人前後が限界でした。 あとは、男女比のバランスですね。 福原投げキャラ候補にはガンダゴウザなども挙がっていましたし、初期はバザラガが投げキャラ枠としても挙がっていました。 当初からキャラクターパス1を含めた、計16人で全体のバランスがよくなるように見ています。 たとえばソリッズは、武器ではなく、徒手空拳で戦う枠としてのキャラクターです。 アリーザなども人気があるので出したいところではあるのですが、アリーザは足技主体で戦うキャラクターなので、まず出すならば、しっかりとパンチを象徴的にくり出すキャラクターがいいだろうと。 また、ヒューマンで体格のいいキャラクター、いわゆるデカキャラがいない、老人キャラクターがいない、という基準から、その3つが当てはまるのがソリッズでした。 あとは、ソリッズ自体が『グラブル』最初期からいる定番キャラクターだったから、というのもあります。 あ、だからといって、今後アリーザが絶対に出ない、というわけではありませんのであしからず。 ただ、格闘技を使うキャラクターは、剣を使うキャラクター以上にバトルスタイルを差別化しづらいので、慎重に決めていきます。 RPGモード収録の経緯をお聞かせください。 福原やはり本作が『グラブル』ファンに向けたタイトルだからです。 『グラブル』ファンにとっては、好きなキャラクターを自由に動かせるのがいちばんうれしい部分だと思っています。 そこを楽しんでほしいですが、いきなり対戦格闘ゲームをやり始めて、コンピューター戦や対人戦でうまく戦えず、キャラクターの技や演出も見れないまま、イヤになってゲームをやめてしまう人もいると考えていました。 また、『グラブル』の物語が好きというプレイヤーもいますし、『グラブル』さながらに協力プレイで遊びたい人もいるのではと考え、すべてを盛り込むためにアクションRPGというシステムを採用しました。 まさか武器システムが『グラブル』とほぼ同じだとは思いませんでした。 福原武器システムはアークシステムワークスさんからの提案でした。 『グラブル』ディレクターの身でありながらこう言っては何ですが、武器編成は『グラブル』特有のシステムで、家庭用ゲームの文脈からすると独特すぎてわかりづらいのではないかと。 それを改めて導入するのはどうかと思ったのですが、よくよく考えてみれば『グラブル』ファンにとってはおなじみのシステムなので、新しいことを覚える必要なくすぐに入り込めるんですよね。 ベースがアクションゲームなので、救済要素としてのシステムという落としどころなら導入してもいいだろうと。 なので、シビアなバランスには絶対にしないようお願いしました。 装備が重要になってしまうと、せっかくのアクション部分が楽しめませんから。 ただ、結果的にちょうどいいバランスになったと思います。 たとえばアクションが得意な人は武器を強化せずとも、最後までクリアーできる難度です。 逆に苦手な人は、レベルを上げたり武器を強化すればステータスの高さで無理やり敵を倒せます。 ですから、『GBVS』における武器システムとは、アクションが苦手な方や初心者への救済措置になっているのです。 と言っても、クリアー後に解放されるハードモードは武器やスキルもしっかり揃えないとクリアーするのが難しくなっていますので、より歯応えを求める人は1度クリアーしてみてください。 後半になればなるほど、敵の攻撃力が上がって体力がガンガン減ってしまいます。 貴重な回復手段なので、ぜひ使っていきましょう。 プレイした感想なのですが、RPGモードには、プレイアブルキャラクターではない人物たちも多数登場していて、正直もったいないと思うほどでした。 福原たとえば騎空艇グランサイファーの操縦者であるラカムはいないとストーリーが進みませんよね。 そういう考えで、あの人がいないと、この人がいないと、と数えていった結果、かなりの数に膨れ上がりました。 魔物もRPGモード用に作ったものばかりですね。 コロッサス以外は解放奥義用で作成することが決まっていたので、それらの配置を考慮してストーリーが作られています。 ボリュームはそこまで大きくありませんが、今後配信されるキャラクターには必ずクエストがあります。 もちろんフルボイスです。 eスポーツとして、どんな盛り上がりに期待していますか? 福原『ギルティギア』や『BLAZBLUE』シリーズのようなタイトルと肩を並べられるくらいになりたいです。 『シャドウバース』でやっているのですから、サイゲームスとしては、やらない理由がないのかなと。 『GBVS』を使ったイベントを開催したいと考えている団体や個人の方などによって、幅広く楽しんでいただける場が生まれていったらいいなと思っています。 具体的なサポート内容については、今後公式サイトで公開していく予定です。 ただ、その前に期間限定のランクマッチなどを開催予定です。 一定期間のランクで、上位者には特別な称号を配布したりする、ゲーム内イベントですね。 『GBVS』はマントや髪の毛なども、ケレン味のあるアニメ的表現をするため、いわゆる物理エンジンなどは使わずに、ひとつひとつ手付けでアニメーションさせているので、コスチュームが変わるとモーションをすべて作り変える必要があり、1キャラクター作るのと同じ工数が掛かります。 その工数があるならば、まだまだ登場していないキャラクターたちをひとりでも多く参戦させてあげたいです。 もしあったとしても、『BLAZBLUE』のツバキとイザヨイのような別性能のキャラクターになります。 福原じつは1度、水着版を試作したことがあるんです。 肌色は増えますが、画面全体を見たときにキャラクターのシルエットが弱く、かなり味気ない画面になってしまいました。 また、いずれにしても、モーションをほぼ作り直す必要が出てきました。 ここで無理に1体作ったとしても「なぜこのキャラクターの水着版はあるのに、ほかのキャラクターはなかなか出ないの?」とお待たせすることになるのは目に見えていたので、見送ることにしました。 新キャラクターといえば、ダウンロードコンテンツとしてキャラクターパスが配信されますよね。 第1弾では未発表のキャラクターがいますが、何かヒントなどは……? 福原これまで黒衣の男、ナルメア、ソリッズ、ジータと男女男女の順番でDLCキャラクターを発表してきましたが、最後のキャラクターは女性キャラクターですね。 ただ、それよりも、先述した『グラブル』キャラクターたちを充実させるべきかなと思っています。 もし出るとしても、ある程度ラインアップが揃ってからでしょうね。 原作『グラブル』や『』などのプロデューサー。 福原出たらおもしろいですよね。 ただ、SNKさんのキャラクターを、サイゲームスの『グランブルーファンタジー』で、アークシステムワークスさんが制作って、もはや何がなんだか(笑)。 それはフジテレビさんに聞いてみないと……。 可能性はゼロじゃないですね(笑)。 ちなみに、以前インタビューで「アーケード版をリリースしたい」とお話していましたが……? 福原じつはアーケード版のプロジェクトは進んでいます。 いつ出るのか、本当にリリースできるのかといったお話は、決まり次第皆さんにお伝えできればと思います。 福原本作は対戦だけがすべてではありません。 ひとり用のアクションゲームとして楽しいものになっていますし、育成などができるRPGモードもあります。 『グラブル』ファンの方々には、ぜひ手に取ってもらいたいです。 また、『グラブル』を知らない人には、対戦を楽しみながら『GBVS』で『グラブル』の世界を、ぜひ知ってほしいです。

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グラブルまとめ アンテナ速報

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本作のディレクターであり、原作『グラブル』のほか、アクションRPG『グランブルーファンタジー リリンク』のディレクターも務めている。 ちなみに、『ギルティギア』シリーズの大ファンとのこと。 とりあえずひと安心ではありますが、これからのアップデートやダウンロードコンテンツの配信もありますので、まだまだ忙しくなりそうです。 福原かなりたいへんでした(苦笑)。 では、本作でとくにこだわった部分を教えてください。 福原対戦格闘ゲームって、キャラクターひとりをプレイヤーがとことん操作しますし、掛け合いやセリフ、演出なども含めて、キャラクターの魅力を最大限に発揮できるジャンルだと思います。 『グラブル』もおかげさまでキャラクターたちの人気が高いですから、キャラクター表現にはいちばん力を入れています。 背景も同様で、ひと目で『グラブル』の世界だとわかるような独特のイラスト風の表現には、とくにこだわりました。 シンプルなゲーム性も、きっと『グラブル』ファンの方々を意識されていますよね。 福原もちろんです。 『グラブル』はそもそもRPGファンが多いですし、スマートフォン向けタイトルですから、操作自体はシンプルです。 ですから、『GBVS』も、あまり複雑な操作方法は採用できないなと考えていました。 ただ、対戦格闘ゲームというジャンルは、業界全体でどんどん複雑化しています。 たしかに初めて対戦格闘ゲームに触れるようなプレイヤーでも、ワンボタンなら絶対に必殺技が出せますよね。 だったら、いっそのことワンボタンで、全部の技が出せても別にいいんじゃないかと。 また、たまに通常モードと初心者用モードの2種類に分かれているタイトルもありますが、結局は通常モードで戦わないと不利な要素が大きいという問題も解決したくて。 ワンボタンでもコマンド入力でもダメージ値などは変わらず、アビリティのクールタイムの長さだけに差をつけて、デメリットを極力少なくしました。 そして、モード選択を排除し、バトル中にどちらの操作方法でも技を出せるようにしたので、上級者も状況次第でワンボタンで対処したい場面に使えます。 初心者向けながらも、上級者たちも駆け引きやテクニックに使えるのが、アビリティの魅力なのです。 福原対戦格闘ゲームファンの方々からは「底が浅そうなので、すぐに飽きてしまいそう」という意見をよくいただいていました。 ですが、本作のアビリティにはクールタイムがあるので、どこでアビリティ+を使うのか? という新たな要素があります。 シンプルですが、奥深い駆け引きが味わえるわけです。 画面端などではコンボのバリエーションも多いですから、研究しながら楽しんでください。 説明しても「なぜ後ろだとガードになるの?」と質問をもらって……。 そのとき、ガードボタンも必要だなと思いました。 ガードボタンだけですと、逆に苦手な人もいるでしょうから、どちらも採用しています。 実際僕は、ガードボタンをほとんど使わずに本作をプレイしています。 僕は『』シリーズや『』シリーズのような、アークシステムワークスさんの手触りがとくに大好きです。 ただ、アークシステムワークスさんが得意とするコンボ主体のゲーム性ではないので、『GBVS』はどうなるのだろうか? と、正直期待と同時に不安がありました。 ですが、グランとカタリナしか使えない最初のデモバージョンを遊んだとき、不思議と『ギルティギア』シリーズや『BLAZBLUE』シリーズと比較しても違和感のない手触りだったので、「これはいけるぞ!」と早い段階から感じていました。 福原はい。 最初からアークシステムワークスさんと、そういう方向性で開発を進めていました。 ただ、画面端からはコンボがある程度つながるようになっています。 そういった場面もないと、本当にずっしりと地上戦をやる硬派なゲームになってしまいますから。 福原やはり『グラブル』の世界観ですから、派手な要素は欲しいですよね。 かといって、空中ダッシュなどでビュンビュン飛び交うのは、どうも『グラブル』らしくありません。 ある程度は軽快な動きをしつつ、それでも操作や攻撃はシンプルに、というちょうどいい具合に落ち着きました。 ちなみに、バトルシステムのアイデアはアークシステムワークスさんからも提案があったのですか? 福原お互いにアイデアを出し合っています。 読み勝ったことが見てわかりやすいなど、細かい演出もアークシステムワークスさんから提案いただいたものが多くあります。 アークシステムワークスさんは、初心者向けの対戦格闘ゲームを作りたいという思いをずっと持っていらっしゃるので、初心者にわかりやすくするノウハウが蓄積されているんですよね。 ちなみにローアインに関しては、アークシステムワークスさんの愛の結晶です(笑)。 正直、そのとき工数がカツカツで、スケジュール的に間に合うのか心配でした。 コロッサスならそれなりにシンプルですが、コロッサス・マグナとなるとディテールが細かいので、制作するのはかなりたいへんです。 それでも「カッコいいので、ぜひ作らせてください」と言うので、承諾しました。 実際完成したときには、「このコロッサス・マグナには男の子の夢が詰まってますよ!」と豪語されました(笑)。 おかげさまで本当にいい出来になりましたね。 福原また、当初、解放奥義で全キャラクターが星晶獣をくり出すといったシステムを、アークシステムワークスさんのほうから提案されました。 そのときは星晶獣奥義という名称でした。 ただ、システムと星晶獣を紐づけてしまうと、今後いろいろなキャラクターを追加するにあたり、設定的にもいろいろと齟齬が出るのでは、という懸念がありました。 とりあえず全員に割り当てて設定を考えたものの、ランスロットにシルフはなんとかなりそうだけど、パーシヴァルに割り当てたアグニスはどうすれば……? フェリはセレスト……? 共闘する理由は……? などと悩み続け、仕様を詰めていく直前のタイミングで「やっぱり無理です」と切り出しました。 福原本作の開発がスタートしたとき、ゼタの最終上限解放は『グラブル』に未実装でした。 ただ、『GBVS』への参戦は決定していたので、『GBVS』のために最終上限解放時の奥義や細かな設定画などを作り、『GBVS』で先行して制作したんです。 『グラブル』のバザラガには、グロウノス解放の負荷で鎧にヒビが入るというエピソードがありましたよね。 なので、ゼタも同等の負荷を受ける表現として鎧が壊れるという演出を入れました。 バザラガの鎧とは剛性が異なるので、武器を持つ右側面が大きく破損している、などといった部分も表現しています。 そういった部分が、いくつか『グラブル』に逆輸入されていたりします。 また、ゲーム発売時の11人を選んだ、選出基準を教えてください。 福原ふたつの判断基準があります。 ひとつは『グラブル』では、おなじみのキャラクターであること。 ふたつ目は、対戦格闘ゲームの役割分担に、しっくり収まるキャラクターです。 本作は完全新規タイトルですから、最初に登場させられるのは、どうしても10人前後が限界でした。 あとは、男女比のバランスですね。 福原投げキャラ候補にはガンダゴウザなども挙がっていましたし、初期はバザラガが投げキャラ枠としても挙がっていました。 当初からキャラクターパス1を含めた、計16人で全体のバランスがよくなるように見ています。 たとえばソリッズは、武器ではなく、徒手空拳で戦う枠としてのキャラクターです。 アリーザなども人気があるので出したいところではあるのですが、アリーザは足技主体で戦うキャラクターなので、まず出すならば、しっかりとパンチを象徴的にくり出すキャラクターがいいだろうと。 また、ヒューマンで体格のいいキャラクター、いわゆるデカキャラがいない、老人キャラクターがいない、という基準から、その3つが当てはまるのがソリッズでした。 あとは、ソリッズ自体が『グラブル』最初期からいる定番キャラクターだったから、というのもあります。 あ、だからといって、今後アリーザが絶対に出ない、というわけではありませんのであしからず。 ただ、格闘技を使うキャラクターは、剣を使うキャラクター以上にバトルスタイルを差別化しづらいので、慎重に決めていきます。 RPGモード収録の経緯をお聞かせください。 福原やはり本作が『グラブル』ファンに向けたタイトルだからです。 『グラブル』ファンにとっては、好きなキャラクターを自由に動かせるのがいちばんうれしい部分だと思っています。 そこを楽しんでほしいですが、いきなり対戦格闘ゲームをやり始めて、コンピューター戦や対人戦でうまく戦えず、キャラクターの技や演出も見れないまま、イヤになってゲームをやめてしまう人もいると考えていました。 また、『グラブル』の物語が好きというプレイヤーもいますし、『グラブル』さながらに協力プレイで遊びたい人もいるのではと考え、すべてを盛り込むためにアクションRPGというシステムを採用しました。 まさか武器システムが『グラブル』とほぼ同じだとは思いませんでした。 福原武器システムはアークシステムワークスさんからの提案でした。 『グラブル』ディレクターの身でありながらこう言っては何ですが、武器編成は『グラブル』特有のシステムで、家庭用ゲームの文脈からすると独特すぎてわかりづらいのではないかと。 それを改めて導入するのはどうかと思ったのですが、よくよく考えてみれば『グラブル』ファンにとってはおなじみのシステムなので、新しいことを覚える必要なくすぐに入り込めるんですよね。 ベースがアクションゲームなので、救済要素としてのシステムという落としどころなら導入してもいいだろうと。 なので、シビアなバランスには絶対にしないようお願いしました。 装備が重要になってしまうと、せっかくのアクション部分が楽しめませんから。 ただ、結果的にちょうどいいバランスになったと思います。 たとえばアクションが得意な人は武器を強化せずとも、最後までクリアーできる難度です。 逆に苦手な人は、レベルを上げたり武器を強化すればステータスの高さで無理やり敵を倒せます。 ですから、『GBVS』における武器システムとは、アクションが苦手な方や初心者への救済措置になっているのです。 と言っても、クリアー後に解放されるハードモードは武器やスキルもしっかり揃えないとクリアーするのが難しくなっていますので、より歯応えを求める人は1度クリアーしてみてください。 後半になればなるほど、敵の攻撃力が上がって体力がガンガン減ってしまいます。 貴重な回復手段なので、ぜひ使っていきましょう。 プレイした感想なのですが、RPGモードには、プレイアブルキャラクターではない人物たちも多数登場していて、正直もったいないと思うほどでした。 福原たとえば騎空艇グランサイファーの操縦者であるラカムはいないとストーリーが進みませんよね。 そういう考えで、あの人がいないと、この人がいないと、と数えていった結果、かなりの数に膨れ上がりました。 魔物もRPGモード用に作ったものばかりですね。 コロッサス以外は解放奥義用で作成することが決まっていたので、それらの配置を考慮してストーリーが作られています。 ボリュームはそこまで大きくありませんが、今後配信されるキャラクターには必ずクエストがあります。 もちろんフルボイスです。 eスポーツとして、どんな盛り上がりに期待していますか? 福原『ギルティギア』や『BLAZBLUE』シリーズのようなタイトルと肩を並べられるくらいになりたいです。 『シャドウバース』でやっているのですから、サイゲームスとしては、やらない理由がないのかなと。 『GBVS』を使ったイベントを開催したいと考えている団体や個人の方などによって、幅広く楽しんでいただける場が生まれていったらいいなと思っています。 具体的なサポート内容については、今後公式サイトで公開していく予定です。 ただ、その前に期間限定のランクマッチなどを開催予定です。 一定期間のランクで、上位者には特別な称号を配布したりする、ゲーム内イベントですね。 『GBVS』はマントや髪の毛なども、ケレン味のあるアニメ的表現をするため、いわゆる物理エンジンなどは使わずに、ひとつひとつ手付けでアニメーションさせているので、コスチュームが変わるとモーションをすべて作り変える必要があり、1キャラクター作るのと同じ工数が掛かります。 その工数があるならば、まだまだ登場していないキャラクターたちをひとりでも多く参戦させてあげたいです。 もしあったとしても、『BLAZBLUE』のツバキとイザヨイのような別性能のキャラクターになります。 福原じつは1度、水着版を試作したことがあるんです。 肌色は増えますが、画面全体を見たときにキャラクターのシルエットが弱く、かなり味気ない画面になってしまいました。 また、いずれにしても、モーションをほぼ作り直す必要が出てきました。 ここで無理に1体作ったとしても「なぜこのキャラクターの水着版はあるのに、ほかのキャラクターはなかなか出ないの?」とお待たせすることになるのは目に見えていたので、見送ることにしました。 新キャラクターといえば、ダウンロードコンテンツとしてキャラクターパスが配信されますよね。 第1弾では未発表のキャラクターがいますが、何かヒントなどは……? 福原これまで黒衣の男、ナルメア、ソリッズ、ジータと男女男女の順番でDLCキャラクターを発表してきましたが、最後のキャラクターは女性キャラクターですね。 ただ、それよりも、先述した『グラブル』キャラクターたちを充実させるべきかなと思っています。 もし出るとしても、ある程度ラインアップが揃ってからでしょうね。 原作『グラブル』や『』などのプロデューサー。 福原出たらおもしろいですよね。 ただ、SNKさんのキャラクターを、サイゲームスの『グランブルーファンタジー』で、アークシステムワークスさんが制作って、もはや何がなんだか(笑)。 それはフジテレビさんに聞いてみないと……。 可能性はゼロじゃないですね(笑)。 ちなみに、以前インタビューで「アーケード版をリリースしたい」とお話していましたが……? 福原じつはアーケード版のプロジェクトは進んでいます。 いつ出るのか、本当にリリースできるのかといったお話は、決まり次第皆さんにお伝えできればと思います。 福原本作は対戦だけがすべてではありません。 ひとり用のアクションゲームとして楽しいものになっていますし、育成などができるRPGモードもあります。 『グラブル』ファンの方々には、ぜひ手に取ってもらいたいです。 また、『グラブル』を知らない人には、対戦を楽しみながら『GBVS』で『グラブル』の世界を、ぜひ知ってほしいです。

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